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〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)
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お化粧の方面で「チャイボーグメイク」という化粧法が話題になっているという話がありました。

中国風の美人をつくる化粧テクニックの一種で、生身の人間(ナチュラルメイク)…と言うよりは、ビスクドール系の人形や美麗系サイボーグみたいな印象になるので、サイボーグとチャイナを合わせて「チャイボーグ」なのだそうです。有名な中国人女優が、この化粧法を採用していて、華流ブームとセットで広がっていったもののようであります。

中国製作ドラマで則天武后を演じた范冰冰という女優さんも、この流儀のメイクで空前絶後の女帝を演じていたなのだそうですが、確かに人形みたいに綺麗、という雰囲気であります(※『則天武后』は日本での呼称であって、中国大陸では『武則天』という呼称の方がスタンダード)

我が国の京都圏でも「人形のような可愛らしさ/美しさ」が高く評価されて来たという歴史があるので、この中華風の絢爛豪華なメイク、高く評価されるのでは…と、思われました。


◆GSOMIA終了前に韓国が必死の説得?日韓防衛相がバンコクで“極秘会談”

2019年11月19日、韓国・聯合ニュースは、韓国の鄭景斗(チョン・ギョンドゥ)国防長官がタイで河野太郎防衛相と非公式の会談を行い、「日本側の立場の変化」を求めるため説得を試みていたと伝えた。

河野防衛相と鄭長官は17日にバンコクで会談を行ったが、23日に失効する日韓軍事情報包括保護協定(GSOMIA)をめぐる議論は平行線に終わった。韓国国防部当局者などによると、鄭長官はこの会談以外でも数回にわたり河野防衛相を呼び出し、輸出規制の撤回など「日本側の変化」を強く求めていたという。

18日夜にはバンコク市内で「極秘の2者会談」を行ったとみられる場面も目撃された。河野防衛相は東南アジア諸国連合(ASEAN)拡大国防相会議(ADMMプラス)の夕食会後すぐに車でホテルを出たが、そのすぐ後ろには鄭長官を乗せた車が続いていたという。記事は「2人が夕食会で別の場所での会談を約束し、007作戦のようにホテルを抜け出した可能性が有力だ」と伝えている。

その他にも、国際防衛装備品展示会(D&S)では東欧の防衛関連企業の展示館前で通訳を介さず対話していたという。記事は「2人は日韓企業の展示館から離れた場所をあえて選択した」とし、その理由について「対話する姿が公開されるのを避けるため」と予想している。

これについて韓国国防部は「具体的な内容は明かせない」としつつも「鄭長官はADMMプラス期間中ずっと日本に立場を変えるよう求め、説得するために最善を尽くした」と説明したという。

これを受け、韓国のネットユーザーからは「なぜ被害者が加害者を説得する?」「説得するということは、GSOMIA終了により不利な状況に陥るのは日本ではなく韓国ということ?」「韓国政府は少し前まで『日本に絶対勝つ』と意気込んでいたのに」「国民の前では大口をたたき、裏では日本にへつらっているの?」「これでは国民の日本製品不買運動の努力が無駄になってしまう」など不満の声が上がっている。

一方で「話の具体的な内容は分からないが、対話を続けることはいいこと」と評価する声や、「米国との関係を維持するためにも、GSOMIAは延長するが、日本が輸出規制を撤回するまで情報交換を極力控えるという方法が最も現実的だ」と主張する声も見られた。

(コメント)「007作戦のようにホテルを抜け出した」とは、何ともスパイ大作戦みたいな…隠密行動をしていても、インターネットでスクープ記事などとしてスッパ抜かれるご時世だな…と、シミジミと思われたことでした


◆史上最大のヘビ、バスより大きかった(ナショナル・ジオグラフィック)

史上最大のヘビは巨大なアナコンダのような姿だった。6000万年前の蒸し暑い熱帯雨林をずるずるとはい回っていたらしい。コロンビア北東部のセルホン炭田で見つかったヘビの化石を調べたところ、少なくとも体長13メートル、体重1135キロはあったことが分かった。このヘビは「ティタノボア・セレホネンシス(Titanoboa cerrejonensis)」と命名された。
これまで最大として知られていたヘビの体長は11~11.6メートルだった。約4000万年前の北アフリカに生息していたギガントフィス・ガースティニ(Gigantophis garstini)というヘビである。

(コメント)超・凄いサイズ。当時の地球は非常に温暖化していて、1年を通して30℃を下回る事はなかっただろう、だとか。この巨大ヘビ、今も生きていたら脅威だったに違いありません。


「ソフトバンクとLINEが経営統合する」というニュースがありました。

日本版GAFAみたいな感じになるのだろうか、と思案です。いくつかの解説記事を読んでみると、いくつものモバイルサービスを統合した「超・統合型アプリ(スーパーアプリ)」というのが、キーワードのようです。

LINEは、利用者が毎日、日常的に立ち上げるアプリのひとつ。ソフトバンクが提供する数々のサービス。これらを上手に連結すれば、最強のサービス事業展開になるだろう、という考えが、経営陣にある(ようだ)、ということで。

考えてみれば納得です。各種サービスをひとつひとつ利用するのに、ひとつずつ別々のアプリを立ち上げているのでは、時間も手間もかかる…訳で。

ただ、システム障害など、大規模なサービス停止が起きると、どうなるんだろう?という不安は有りますね。利用人数は1000万人を軽く超えているでしょうし、マネーの流れが事故などでストップしたら、大規模停電と同じくらい、どエラい事になりそうです…(^^;

あと何で、この時期に急に…?という点では、やはり東アジア情勢の政治的な変化が裏にあるのだろうな~と思われました。どうやら、このたびの海外情勢の変化は、冗談どころでは無い本気レベルの変化のようであります…(日韓軍事情報包括保護協定/日韓GSOMIA)の件など)。

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分析ノート:『宿命の人 運命の人―瑠璃花敷波―』の場合

▼時代=ハイファンタジー魔法文明の世界において「リアル現代」の感覚に近い

▼場所=ハイファンタジー世界「大陸公路」獣王国、ウルフ王国の夏の離宮「茜離宮」

▼主人公の前提

・最悪のタイミング(ウルフ王族の暗殺未遂事件が発生していた)で、不可解な方法で現れた。しかも、いかがわしい着衣のせいで即座に脱走した凶悪犯として扱われ、地下牢に連行される⇒何とかして地下牢から出なければならない
・身の潔白を立てることが最初の目標となる。その後は自分の新たな人生をスタートすると共に、何故こうなったのか、過去や前世の謎を問う
※実は、はるか遠く離れたレオ帝都から転移魔法で転移して来たトップレベルの魔法使い、《水の盾》サフィール
※レオ帝都では、サフィールは陰謀に巻き込まれ、悪の手に落ちる所だった
※特別な魔法を発動していたため、予期せぬ連鎖反応が生じて、はるかウルフ王国の茜離宮へと転移したと言うのが真相(=これを突き止めるのが物語の目的)

▼ストーリー軸を構成する疑問(この難問は解決するのか、ラスボスを倒せるのか、等)

1.記憶喪失、身元不明、犯罪者の服装という状況で、身の潔白を立てられるか
2.魔法が普通な世界で、魔法を使えるようになるのか
3.ウルフ王国を揺るがす陰謀や連続殺人事件を解決できるか
4.最終的には、「水のルーリエ」として新しい人生を手に入れる事ができるか

▼キャラクター変化軸(キャラクターがどのように変化・成長してゆくか)

1.ルーリーは記憶喪失、身元不明から人生をスタートする
2.魔法が使えない状況のため、わずかに有効になった魔法感覚や、身体能力を限界まで使う⇒意外に魔法感覚の感度が高く、身体能力も飛びぬけて高いと知る。これが「前世」に関する新たな謎になる
3.ウルフ王国の様々な人々と知り合い、ウルフ社会のあれこれを再学習すると共に、独り立ちの道を考え始める。また、気になる男性への恋心を意識し始める
4.今まで曖昧模糊としていた前世「サフィール」と直面する状況となる。新たな人生を始めるのに障害となる、前世の宿業
5.因縁のラスボスと対決。恋人の危機。手に入れかけている新たな人生が失われるかも知れないと言う恐怖と不安を乗り超えて、これを倒す

▼テーマ

・何かを得る為には何かを失う
・記憶を奪い、また与えるのは海/命を救い、そして滅ぼすのは愛
・星の宿命によって生を定められる。その宿命を書き換え、運命をも変えるのは大変だが、心の底から望み、行動すれば、変えることができる

▼メインキャラ設定

・身元不明の少女(最初は、名前も年齢も種族も不明)
・紫色を帯びたチャコールグレー系の黒髪、黒目、小柄(実はウルフ族)
・16歳(未成年だが、「宿命の盟約」魔法が使える年齢には達している)

▼メインキャラ目的

(外的)新たな生き方を模索する(ウルフ族として)
(内的)前世からの宿業の存在と向き合い、対決し、克服する

▼メインキャラ完遂

(外的)ウルフ王国に降りかかった滅亡の危機を跳ねのける(強大な魔法攻撃から、茜離宮を防衛する)
(内的)自身を封印している魔法道具を解除(前世「サフィール」として縛り付けようとする存在であり、ルーリーとしての新たな人生を始めるのに障害となるもの)

▼メインキャラを阻む障害や葛藤

・レオ族の外交官からのハーレム勧誘
・ウルフ王族の暗殺事件ミステリー(自身の潔白の証明と関連)
・魔法が使えないまま数々のトラブルに
・前世サフィールとしてハメられた魔法道具(拘束具)
・強大な破壊の魔法を使う黒幕「雷神」と、その仲間たち

▼構成

・第1転回点=ルーリーが噴水の傍に不可解な出現をする
・ミッドポイント=ルーリーの前世がサフィールと知れる。拘束具が外れる
・第2転回点=偽クレドと対決(地下牢でハイレベル盾魔法を発動)
・クライマックスと解決=雷神と対決、その後、そもそものサフィール行方不明事件についての真相が解明される

▼サブキャラ設定

【仲間】ウルフ少女メルちゃん、ウルフ少年ジント
【恋人】クレド隊士
【協力者】ディーター先生、フィリス先生
【協力者】バーディー(ユリシーズ)師匠、アシュリー師匠
【協力者→敵対者】ウルフ第二王子リオーダン、雷神

▼サブキャラ目的

【仲間】メルちゃん、ジント⇒ジントは指名手配されている状況を何とかしつつ、母親を殺害した犯人を突き止めて復讐したい
【恋人】クレド隊士⇒ヴァイロス殿下の護衛、陰謀の謎を解く、ルーリーと盟約する
【協力者】ディーター先生、フィリス先生⇒ルーリーの謎を解きつつ、事件解決
【協力者】バーディー師匠、アシュリー師匠⇒サフィールの行方を追う、可能ならサフィールをレオ帝都に戻し、以前のような老レオ皇帝の護衛体制の状況に戻したい
【協力者→敵対者】ウルフ第二王子リオーダン、雷神⇒最強の守護魔法使いサフィールを妻として確実に拘束&支配しつつ、最強の防衛体制を実現し、我が天下を築きたい

▼サブキャラ完遂

【仲間】メルちゃん、ジント⇒ジントの母親を殺害した犯人を倒す
【恋人】クレド隊士⇒ウルフ王国を揺るがす陰謀を解決、ルーリーと盟約
【協力者】ディーター先生、フィリス先生⇒ルーリーの正体を知る、ウルフ王国の陰謀を解決
【協力者】バーディー師匠、アシュリー師匠⇒サフィールを発見する、レオ帝都を以前の防衛体制の状況に戻す(※事態が変わったため目的が変化する)
【協力者→敵対者】ウルフ第二王子リオーダン、雷神⇒サフィールを手に入れる、大陸公路・獣王国の全土の絶対的支配者としての地位を確立する

▼サブキャラを阻む障害や葛藤

【仲間】メルちゃん、ジント⇒まだ子供なので強い魔法を使えない、ジントは指名手配の状態のため、大っぴらに行動できない
【恋人】クレド隊士⇒諸般多忙なため、あまりルーリーの傍に居られない。得体の知れぬ「偽クレド」が活動しているので誤解されやすい
【協力者】ディーター先生、フィリス先生⇒サフィールの情報を余り知らない。魔法の拘束具に対して、有効な解決手段がなかなか見つからない
【協力者】バーディー師匠、アシュリー師匠⇒サフィールが何処へ行ったか知らない。レオ帝都の情報管理の都合上、あまり多くを明かせないまま、事件を解決するしかない
【協力者→敵対者】ウルフ第二王子リオーダン、雷神⇒正体を隠しておかねばならない。真の意図を知られずに、隠密裏に行動しなければならない。互いに信用できない

*****

グレード評価…優◎、良〇、並◇、懸念△

【時代性/話題性】△

【作品タイトル】◇~△

【舞台の設定】◇

【キャラクター特性】◇

【ストーリーライン】◇

【ビジュアル】◇

【情景の再現性(描写)】◇

【テーマ】◇

《ひとつの物語を編むとき》

書きたい事を絞り込む。例えば旅行記などでは、「見聞した事&感動した事を伝えたい」というポイントに絞られている。山場を、このポイントに持って来れるかどうかが、割と重要。

ヤマ場(クライマックス)を用意し「ストーリーを盛り上げる構成」を意識した作品づくり。ヤマ場があるという事は、「どういう主人公が何をしようとするストーリーなのか」が、自分でちゃんと把握できている…という事。

どういう主人公?⇒キャラクターの設定
何をしようとするのか?⇒行動の組み立て(動機など)

★善いとされる物語の五つの条件
[1]主人公のキャラクターが魅力的
[2]主人公の感情の変化が自然
[3]エピソードの一つひとつがきちんと絡み、つながっている
[4]展開の意外性と見せ場がある
[5]結末に納得できる

★演出ポイント

【冒頭】=登場人物を生死に関わる困難に遭遇させ、読者の興味や集中力を引き込む。

【起承転結】=困難のレベルを上げる。困難の事柄を伏線にする。伏線を転回させてクルッと山場につなげる。クライマックスに向かって特大の困難を仕込んで行き、それを「あっ」と驚くような解決でカタルシスへと持って行く。ハッピーエンドだと、なお良し。

【主人公】=基本的にヒーローだけど、「理由もなく無双である」という設定だと驚きが無いので、いろいろな弱点や個性をデザインしておく。ただ、あまりキャラ説明に行数を割いている余裕はないので、ストーリーの中で少しずつ「チラ見せ」していく方式が良い。

【世界観】=バックグラウンド背景はきっちり精密、正確に書く。ここが適当だと誰も読まない。背景効果の演出にも気を配ると、なお良し(上級テクニック)。

【障害】=「強敵」、「実現不可能に見える事象」、「タイムリミット」に大別される事が多い。これらの合わせ技もアリ。

【神話系の基本の流れ(行きて帰りし物語)】
1.天命を受ける
2.旅の始まり
3.境界を越える(イニシエーション儀礼)
4.仲間との出会い
5.悪魔が立ちふさがる
6.変容を遂げる
7.試練の達成
8.故郷への帰還

★その他★

映画や漫画でのテクニックだけど、「視線誘導」効果は割と小説でも使える。主人公の目線の動きに注意。

時間経過の計算のあるストーリー組み立て⇒臨場感が増す。アクションシーンなどでは、描写量の配分に注意。


【追記2019.10.20】

ツイッターより

◆ぬまきち@ツイキャス配信中!@obenkyounuma(スレッド形式)
https://twitter.com/obenkyounuma/status/1183084161835266048

シナリオはいくら手を抜いても売り上げ落ちないので、売り上げ落ちたり中の士気が落ちたら、まず最初に抜き始めるところだからねえ。
良くすればするだけ熱心な人には届くけど、100万人とか1000万人に届けたとき、圧倒的多数は「話題になっているのだから相応のものであろう」みたいな”価値”を読むだけで、内容は頭に残っていなかったりする。これはソシャゲに限らず、コンシューマもそうで、海外のゲームシナリオ研究の記事を読んだ。
だから、「ゲームのシナリオを良くする」っていうのは、制作者、プロデューサー、ディレクターの矜持であり、メーカーの体力と品格なので、シナリオをちゃんと”読める”だけの力を持ったプレイヤーはそこを評価して声に出してゆかねばならぬのです。今後も良いゲームに巡り会うために。

◆西位 輝実 NlSHII Terumi@NishiiTerumi(スレッド形式)
https://twitter.com/NishiiTerumi/status/1183277078612860928

アニメも同様だとおもいます。シナリオは自分が作品にどのくらい参加するかどうか大きな基準のひとつ。シナリオが面白くない作品は作画負担も大きいのが特徴。出来るだけ関わりたくない。。。RT
シナリオ良ければ作画が多少腰砕でても面白くみれるけど、シナリオ悪いと何故か全責任が作画に向かう。視聴者の反応見てると如実。シナリオの良し悪しが判断できるような人は稀だから仕方ないのかもしれないけど。
何でもそうだけど、目に見えないところが最重要なんだよなぁ。面白いシナリオだと30分が10分に感じるし、面白くないと1時間くらいに思える。
なぜダメなシナリオが作画負担が大きくなるかって、動かす(話す)以外なんの手も打ってないからだよ。。。

(以上、引用メモ)

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