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〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)
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《時事感想》被ばく事故の5人が退院、容体変化見られず

茨城県大洗町の日本原子力研究開発機構「大洗研究開発センター」の被ばく事故で、量子科学技術研究開発機構は26日、千葉市内の医療施設に再入院していた作業員5人全員が同日までに退院したと発表した。容体に特段の変化は見られないという。
5人は放射性物質の体外排出を促す薬剤投与を受けていた。量子研は今後の検査結果を踏まえ、さらに薬剤投与が必要かどうかを個別に判断する。
事故は6日午前に発生。5人は翌日から入院し1期目の薬剤投与を受けて13日に退院した。検査の結果、尿から微量の放射性物質が検出され内部被ばくが確定的になったため、18日に再入院していた。

(コメント)少しアヤシイかなとは思いつつも、大騒ぎした割には容体安定しているそうで、ホッとしました。問題の容器保管の不備については、キッチリと見直して頂きたいものであります

他、注目ニュースとしては「西ノ島の火山活動継続」「タカタ(不良エアバッグの件)の経営破綻」でしょうか。民事再生法…多方面で色々大変だろうなと想像です


▼《和風ファンタジー漫画》第二部-第七章「観月宴」

★ホームページ/物語ノ本流コーナーで画像一括版1(1頁~15頁)、画像一括版2(16頁~31頁)公開中

32-33頁34-35頁

※後日のためのメモ:博多湾=中世の頃の名称は「袖の港」&「冷泉津」(博多古図を参照)

▼《異世界ファンタジー漫画》第二章「布陣*師匠と弟子」

1頁2-3頁4-5頁

6-7頁8-9頁

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長編の執筆に関して、実戦的なポイントのお話を(注:本当に実戦的かどうかは微妙ですが、参考までに)。

【注意】…「一つの長編作品として完結する(しかもストーリーが破綻していない)」という見通しが付きやすくなるため、大長編にも応用できます。頑張れば、商業レベルの作品クオリティにも到達できると思います。ただし、執筆した作品が、ヒットするかどうかという事は、分かりません。


まず、自分がどんな雰囲気の作品(ファンタジー)を書きたいのか、だいたい決めておく。コメディ風、ヒロイック風、ダーク風、リリック風、ゲーム風、社会派、未来派、色々あります。


以下の三点が甘いと、途中でストーリーが展開パワーを失ったり、構造が崩壊したりして、続かなくなる事が多いです。

1.その長編ストーリーを全て背負えるだけの、強靭なキャラクター造形
2.「序破急/起承転結の情報伝達」を主目的とした、全体ストーリーの設計図
3.考え抜かれた冒頭部=ストーリー世界に没入するための、強烈な踏み込み

・・・・・・(ちょっと長い)追加説明を以下に。

【1.その長編ストーリーを全て背負えるだけの、強靭なキャラクター造形】

面白い物語とは、キャラクター展開とストーリー展開がシッカリとリンクして、時間変化している物である。

特に、男役(ヒーロー)、女役(ヒロイン)、敵役(ライバル・種別性別問わず)の三キャラの造形がシッカリしていないと、長編ストーリーの進行に耐えられなくなります。

古今東西、理由は知れませんが、長編ストーリーに捧げるための「常駐キャラ(人柱)の展開」は、最低でも三人以上は居ないと、ダメみたいです。

なおかつ「そのキャラクターは、ストーリー世界&テーマ謎と、がっつりとリンクして展開していますか?」というのが、最も重要なポイント。

「その人が、その時、その場に居る決定的な理由」。「その人ならではの決めゼリフ(決定的なセリフ)」。「そこに至る決定的な行動(状況)」。

特にウッカリしやすいのが、キャラクター展開の基調となる「TPO(時と場所と状況)ロジック」です。このロジックに欠陥が生じると、ストーリー展開において、基本プロットにまで至る程の深刻なヒビが入ります。

※元々TPOはドレスコードに関するビジネスマナー用語ですが、服装⇒キャラ描写に変えて流用※

「TPO(時と場所と状況)ロジック」は、何でもありの架空のキャラや架空のストーリーを無制限に作成できるがゆえの、「絶対法則」みたいなものです。何というか、「公理(論理を展開するための根本的な前提)」に似ている所があります。そもそも、テキストはロジックの塊。

現実には、非合理性とか、理由の無いちょっとした気まぐれ、と言ったモノがあるのが普通です。しかし、作品世界を納得させるには、世界観やキャラクターに一貫したロジックを持たせる必要があります。ストーリーの登場人物には、登場するだけでも、気まぐれをするにも、何故そんな会話や思考をするのか、にも、決定的な理由(TPOロジック)がある訳です。

例えば、極端な例ですが、アーサー王と騎士たちがキャメロット城に集まって円卓を囲んだところに、宇宙人ジャバザハットやR2D2が、その円卓の上に登場して、スターウォーズの情勢について喋り出した場合。

『それが起こるだけのTPOロジック(時と場所と状況のセット)が無いと、絶対に変だ』、『作品世界が壊れる』という事です。

このように、一貫したロジックなしに、キャラ登場や会話や場面を展開すると、普通は「アレ?」となります。

リアリティのある世界観やキャラクター造形であればあるほど、急所です。キツイです。後付けでも良いので、「TPO(時と場所と状況)ロジック」は、慎重にチェック。

※外見や性格、チートの設定などの具体的なキャラクター造形では、各人のやり方があると思うので、詳細には突っ込みません。

【2.「序破急/起承転結の情報伝達」を主目的とした、全体ストーリーの設計図】

プロットです。「序-破-急」や「起-承-転-結」など、タイムライン型の各パートに分かれています。

「いつ(When)、どこで(Where)、だれが(Who)、なにを(What)、なぜ(Why)、どのように(How)」――5W1Hレベルで、ストーリー展開情報を盛り込む訳です。三幕構成は定番です。

ストーリー感覚においては、「序-破-急」スタイルの方が、疾走感を感じやすくなるようです。この「破」パートは「承-転」パートに相当しますが、文字通り「スピードを上げるパート」とも言えます。コマーシャル映像ストーリーの構成やハリウッド三幕構成も、この三分割に由来しているそうです。

長編ストーリーには、往々にして、「何処で急にストーリーが膨らむか分からない」という不確定性があります。リアリティのあるキャラクター造形であればあるほど、枚数単位で設定した緻密なプロットは、却ってキャラの足を縛る事が多いです。

プロットは、「最低限、通過しなければならない必須ポイント」、「各情報の開示タイミング、連結タイミング(必要最低限の伏線のリンク)」のみキッチリ決めておけばOK――くらいの気持ちで。

枚数オーバーは、しやすくはなりますが、寄り道や道草が適当にある方が、面白くなりやすいです。

寄り道や道草の「クオリティ」にも寄りますけど、「TPO(時と場所と状況)ロジック」の枠をはみ出しさえしなければ、枠のギリギリの部分までプロットを外れて冒険してみるというのは、チャレンジの価値があります。特定の状況に持って行って、登場キャラの意外な一面や行動を上手く導き出すことで、『キャラに厚みを持たせる』という効果が期待できます。

プロットを元にストーリーを演出する訳ですが、どんな順番で展開するかは、お好みで。プロット通りに、すなわち、タイムライン順にストーリーを演出するのが一般的ですが、最終シーンから逆回しで語ってもOK。

原稿用紙400枚クラス(10万字~20万字)の長編ストーリーにおいては、クライマックスは、中盤(前震)用と終盤(本震)用に、二つ用意される事が多いです。これは、長い長い助走となる中盤が、ダルダルにダレるのを防ぐという事もあります。

ちなみに、ほとんどのタイムライン型演出のストーリーが、この中盤で中だるみを起こします。中盤のストーリー展開で一定以上のテンションを保ち続けるのは、プロでも難しい領域だという話です。

※クライマックスが一つしか無い場合、中だるみを回避するため、中盤からストーリーを始めて『回想』と言う形で序盤に戻り、そこから終盤クライマックスに持っていくというやり方も多いです。

前震クライマックスの爆発――中盤の中央部、或いは破パート――は、ストーリー序盤から中盤に至る『導火線プロットのひねり(キャラ&ストーリー展開における裏工作)』が上手く構築できているかどうかで、決まるところがあります。

『導火線プロットのひねり』が充分に構築されていて、キャラ行動やタイミング状況――各々の伏線のリンク(ストーリーの谷の構築)――も、偶然に絶妙にかみ合っていると、最終的に到達する本震クライマックスにおいても、プロットを上回る想定外の連鎖爆発が起こせる場合があります。まさしく『セレンディピティ効果』と言うところです。

所定量が決まっている場合は、『まずストーリーが膨らむままに全文執筆し、その後、推敲して削る』というやり方が、勢いを殺さないので良いそうですが。編集カット作業と言うのは、ダイエットと同じで、何処でも難しいみたいです。

【3.考え抜かれた冒頭部(ストーリー世界に没入するための、強烈な踏み込み)】

冒頭部は、長編ストーリーの魅力や展開パワーを決める「命」です。

作品によって増減はあるみたいですが、基本的に、最初の原稿用紙20枚分(≒8000字)くらいのパート。

これは恐ろしい事に、とんでもない冊数になるような大長編シリーズでも共通。原稿用紙にして、たった20枚分(≒8000字)が、長編ストーリー全体の運命を決めてしまいます。

「最も強烈な踏み込みパワーを持つ冒頭部」を探し求めて、必要とあらば何度でも書き直してみる、という気持ちで。

「主役&敵役プロローグ」なり「脇役プロローグ」なり「最終シーンから始まるプロローグ」なり、演出方法は自由ですが…

冒頭部で、「キャラ&世界観の魅力」や「ストーリーの熱さ」がキチンと出ているかどうかが、一つの判断基準になります。


【あとは細々】

▼結局は「情報伝達」。正確な意図が伝わるように書く。

他人の思考を、前提ナシに読める人は居ませんので…

キャラごとの視点の移動とか、伏線の問題にも関わって来ますが。

いわゆるside形式は、三人称多視点における情報開示タイミング(伏線)を設計するのが難しいために出て来た、分割的な手法かな…と思えるところもあります。

文語による格調とか、リズム感やオリジナルな文章スタイルは、時間を掛けて自分で見つけていくしかありませんが、前提となる知識やボキャブラリーが貧困だと、やはりマズイという話は、よく聞きます。博士号を持ってるような人でも、辞書とか、類語辞典は必須みたいです。

▼描写=場所+人物+雰囲気(空気)

案外、執筆に夢中になると忘れやすいポイントです。展開シーンごとに、メリハリを付けて、「過不足なく正確に」。

何処のシーンも同じ配分量の描写だと、情報量が膨れ上がるので、読む方も大変になります。省略や比喩のセンスが問われるところ。雰囲気の描写が良くなっていれば、だいたいは成功しています。

リアリティ描写の問題もあるのですが、これは「華がある」のが結構ポイントらしいです。外連味のサジ加減。

▼イメージの言語化は、或る程度の冷静さをもって。

ノリノリに乗ってイメージを言語化しようとすると、得てして感覚的な文章に流れ「TPO(時と場所と状況)ロジック」の矛盾が出やすいです。エモーションは大切に、でも、或る程度は冷静に。

それでも矛盾は、どうしても出て来ます。対策としては、「冷却期間(=作品を寝かせる時間)」と、「その後の推敲する時間」を充分に取るしか無いみたいです。「他者の目」です。

ストーリー展開において「TPO(時と場所と状況)ロジック」の矛盾が起きた場合は、矛盾が起きた箇所に戻って推敲すればOKです。伏線を仕掛けるのも、これの応用です。

しかし、チョイ役はともかく、ストーリー軸に関わる主役級キャラの展開において「TPO(時と場所と状況)ロジック」の矛盾が起きた場合は、ストーリー破綻に至る、深刻なカオスを招きかねません。

※テレポーテーションが出来るとか、時空ワープや『他人の思考が読める』というチートを持っている場合は、その限りでは無いかなと思います※

「常駐キャラ=人柱」と言う訳です。プロット段階にまで戻って大掛かりに修正する羽目になる事もあるので、推敲は大変になるかも。

▼自分の書いているストーリーが面白くなくなったら。

どうしてもダメな場合は、無理しないで冷却期間を置いた方が良いです。

その間に、「別作品を完成してみる」というのが、最低限、必要な通過儀礼になるようです。あとは、たくさん本を読み、映画なども鑑賞して、新しい知識や感動をドンドン貯蔵しておく。ストックは後々、生きて来ます。

この後でも、そのストーリーが相変わらず面白くない状態であれば、思い切って捨てる。余裕があるのであれば、キャラをもう少し作り込むとか、基本設定をいじるとか、アプローチを変えてみるというのも手かと。

ちなみに…初心者の場合で、序盤が充分に熱いのに、ストーリーが盛り上がっていく所で、いきなりピタッと筆が止まるケースがあります。

これは「執筆疲れ」が爆発した状態です。走り慣れていない人が、いきなりフルマラソンを走るのと同じです。筋肉疲労とか筋肉痛とか。

この場合も、「制作中のストーリーが面白くない」という現象が起きます。ストーリーの熱にやられて、疲労しすぎて感覚が麻痺してるので。

冷却期間の間に、長編ストーリーの熱に耐えられるだけの筆力が成長してくれば、自然に解決します。ただし、元々の引き出し(ストック)が足りない場合は、なかなか回復しません。

処女作がいきなり大長編だと、数年レベルの冷却期間になる事もあるかも。この辺は、熟練度や知識や経験のレベルが大きく関わって来る領域なので、仕方ないかなという部分もあります。

(ストーリーの事は、時々で良いので、気に掛け続けておくと良いです。その時が来れば、『セレンディピティ効果』で、意外に会心の傑作が書けるかも知れません)

▼割と意外な部分ですが、エンディングは「自然に決まります」。

強い冒頭部から発生して来た「魅力とパワーのあるストーリー展開」は、強いエンディングを自然に準備して来ます。「最初の8000字に熱くなれ」と言うのは、これが理由。

終盤クライマックスを通過してカタルシスまで進んだストーリーを、どうやってエンディングに運んでいくかは、それこそ個性が出る部分ですし、お好みで。

◆異世界「大陸公路」の民◆

獣人=レオ族、ネコ族、ウルフ族、イヌ族、クマ族、パンダ族、ウサギ族

竜人=貴族クラス(本体が大型)、平民クラス(本体が中型&小型、または矮小種)

鳥人=渡り型(渡り鳥)、定住型(鳥人の王国を維持)

魚人=回遊型(回遊魚)、定住型(魚人の王国を維持)


◆異世界の世界観◆

▼世界はある意味「アカシャ(虚空蔵)」的な感じで、エーテルで満たされている。エーテルは魔力の源泉でもあり、モヤモヤした塊になったり、星みたいに輝いたりできる「何か」である。魔法は、こうしたエーテルを、アカシャ(高次元空間っぽい?)から、ちまちまとダウンロードして使うテクノロジーである

▼四大エーテル「火」「風」「水」「地」によって、我々が見る実際の世界が成り立つとする。四大エーテルをそれぞれ神格化/イメージ化したのが、神、霊、魔、エレメント(元素)などとして認識される「精霊王」である=「火の精霊王」、「風の精霊王」、「水の精霊王」、「地の精霊王」

四大エーテル「火」「風」「水」「地」をシンボル化した図は、大陸公路共通のマークにもなっており、個人認証マーク図案の一部や、各種の護符や魔法陣の基本的な「オマジナイ文様(呪文パターン)」に使われる

※共通シンボル考案

▼火魔法、風魔法、水魔法、地魔法は、それぞれ得意とする作用が異なる

(この辺は、一般的な異世界ファンタジーと同じような設定なので、イメージしやすいと思います。例えば「火で物を燃やす」、「癒しは水の領域」、「風の力で転移する」「風(かまいたち)の刃で敵を切り裂く」、「土の防壁」「土人形(ゴーレム)魔法」など)

一般的な護符や魔法陣は、各エーテルのシンボル図を呪文パターンと共に組み合わせたデザインであり、そこに術者が、「エーテルの塊」をダウンロードし注ぎ込む事で、意図する魔法作用を発動する。脳内イメージ化やエーテル変容が優秀な術者であれば、魔法陣は特に無くてもOK。魔法使いとしての素質の有無は、その人の「器」で決まる

▼大陸公路の民は、みな「宿命」を持つ。「宿命」とは、「エーテルを生命エネルギーに変え続けている神秘的構造」である。「宿命」は、個人の特性、寿命、健康運、恋愛運、金運、その他、様々な要素を決定している(ただし隅々まで確定している訳では無い。未来は常に不確定性の幅を持っており、どのような現象で現れるかは誰にも分からない。変化の余裕は想像以上に広がっている)

死ぬと、その時点で個人の「宿命」構造が解け、エーテルが散逸するため実体を維持し続ける事が出来ず、存在そのものが消滅する(=死体は残らない。ただし、「地」の凝縮した部分は分解しにくく、暫くの間は形を保っている。こうした残留物の代表的なのが、獣の爪や牙の一部、竜の鱗の一部、魚の骨の一部、鳥の羽の一部)

「宿命図」は、個人を構成する四大エーテルの分布や結合、相関状態「相」を示す図。イメージ的に一番近いのは、ホロスコープ(設定上、専門的な魔法学問として成立する程に込み入ったロジックになるが、大体こういう理解でOK)


◆「亜人類」における変身魔法、変身事情◆

各種の本体に戻ったり、人体へ変身したりするのは、全「亜人類」が生まれながらに出来る(その訳は、後で作品中で説明する)。一般に本体が野生モード、人体が人類社会モード

本体と人体が入り交ざる「混合変身/混合体」がある。最も理想的なバランスの取れた「混合体」は、言わば最強の「アスリート・モード(強化改造型人類のようなもの)」であり、その際立つ身体能力と戦闘能力のゆえに、様々な場面で重用される

獣人の場合だけ、獣体と人体の差が余り無いので(毛皮の有無くらいしか違いが無い)、混合変身が自然に出来る。実際に大陸公路では、獣人が最も頑丈で、最も生息範囲が広く、繁栄している

竜人・鳥人・魚人の場合は、本体と人体との体格差や体内構造の違いが非常に大きいので、最適バランスの取れた「アスリート・モード混合体」への混合変身は困難である。獣人に比べると、軍事部門が専門職として独立しており、そこで、理想的な「混合体」を達成するべく、ブート・キャンプ型の強化訓練をする


◆魔法使いと魔法(大陸共通)◆

正式には「神祇魔法占術」。普通は「魔法」で通じる(=俗語っぽい感じ)。単に、魔法体系を実現する術者(=魔法使い)が、その魔法レベルに応じて、「神祇官」「魔法官」「占術官/占術師」で区別されているから、「神祇・魔法・占術」という訳

▼初歩レベル魔法=各種の護符を作成できるレベル。初等~中等教育レベルで学習する魔法。護符は、単純な魔法陣でもある

代表的な護符は、署名サインに添付する個人認証マーク陣、家庭刺繍や染めのパターンデザインなど。「玄関戸締りの護符」や「養生(睡眠休養)の護符」も一般的である

▼中等度~高度レベル魔法=ギルド職人レベル、及び、アカデミー修了生レベル(占術師&大学卒業レベル)の魔法

初歩レベル魔法(家庭レベル魔法)より効果が高く、マーケットに出される魔法商品になる。例えば「防火魔法陣」「防塵魔法陣」「パラパラソル(空飛ぶ傘)」など

セレブ御用達の各種商品に施される凝った護符や、公共交通で使われる「転移魔法陣」、倉庫で使われる各種の収納保存系の魔法陣(冷蔵庫とか、危険物保管とか、牢屋とか)など、公共機関の魔法は、このレベルがメイン

「占術師/占術官」レベルになると、神祇魔法の初歩でもある「宿命図における四大エーテル相の判定」が出来るため、大陸公路の各種ギルドで重用される。特に役所や各種ギルドにおける「署名サインに添付する個人認証マーク陣」の判定の仕事は多い

魔法官が使う「対バーサーク攻撃型/防御型魔法陣」も、武門コースで専門的に学ぶ高度レベル魔法である。武官が専門的に学ぶ「アスリート・モード混合体」も同様

▼神祇魔法=プロの魔法使いレベルの魔法。占術師より上のレベル(副神祇官&神祇官)で、一般に見かける初等度~高度レベル魔法に対して、明らかに別格である。いわゆる魔法の「奥義」レベルは此処から始まる。高度医療レベルの治癒魔法陣などが代表的(これが出来る人は高度治療師の資格を取れる)

「宿命図の解読&干渉魔法」も、神祇魔法レベルの物である。「死兆星の解析」「未来予知」「運勢への干渉(健康運、恋愛運、金運における未来の改善)」も神祇魔法の一種で、昔は神殿権力の独占物だった


◆人材教育のスタイル(大陸公路共通)◆

少年少女は、仕事見習い(初等~中等教育レベル)が終わった段階で、学生ギルドに所属してアカデミー学生として遊学に出たり、公的機関(政府&役所)スタッフとして出仕(公務)したり、或いは各種ギルドに所属して本格的に働き出したりする

▼学術コース…「占術官(下級官僚レベル、初等~中等教育の先生)」→「副神祇官(上級官僚レベル、大学教育の先生、武門コースで魔法官を指導する師レベル)」→「神祇官(専門家、博士教授レベル、副神祇官を指導する師レベル)」

大陸公路アカデミーは、学生ギルドが運営する。異国経験&実地研修(修行)を含む、遊学スタイル。アカデミーを修了すると、神祇魔法の初歩レベル&大学卒業レベル「占術師/占術官」の資格を取れる。その後は、大陸公路の各種ギルドに所属して働いたり、起業したり、出身国に帰国して下級役人になったり

アカデミー遊学を終えた後、出身国の高等特殊教育機関に入って「副神祇官」「神祇官」まで資格を取ると、弟子に魔法を教えるレベルの魔法使い先生や、最高位の魔法使い教授になれる(※副神祇官レベルの魔法使いは、武門コース魔法官の教官)。出身国の上級役人になるのも可

ちなみに神祇官まで行くのは、とっても少ない(時間とお金が掛かるし、元々の「器」、つまり素質の有無で決まってしまう)

▼武門コース…「隊士(一般兵レベル)」→「士官(隊士の中小部隊を統率するレベル)」→「武官/魔法官(エリート兵レベル、近衛兵)」→「下級将官」→「上級将官」

ちなみに、エリート兵レベルから、叙爵される人の割合が多くなる(士爵)。「さすらいの英雄戦士(?)」を志望する場合、傭兵ギルドなどを通じて、武者修行に出るパターンもある


◆竜王国の現在事情◆

権力闘争の余波で、今も国情は若干、揺れ動いている(巨大暴走化した竜人=バーサークによる各種暴動の一部が、余波に相当する)。昔は神殿を中心とする宗教(?)権力と、王室や政府を中心とする世俗権力があった。権力闘争により神殿が敗北、大崩壊しており、神殿権力を支えていた魔法使い(神祇官など)&魔法知識、魔法使いの教育システムや組織構造は、王都政府に新設された「神祇占術省」が引き継いだ

かような次第で、「神祇占術省」は、高等特殊教育ステージをつかさどると共に、権力闘争の残党や有力者たちを探る魔法忍者部隊をひそかに率いる「魔法スパイ機関」でもある、という特殊事情を抱えている(かつての神殿も、魔法を駆使する諜報機関を運営していた。それが神殿の絶対権力の源でもあった)


◆異世界の日常(大陸公路共通)◆

公共機関の営業日=「平日」と、月半ばの休日(?)に当たる「雷電日」がある

(1週間に1度は流石にキツイかも…なので、1か月に1度ペースにしてみる)

「雷電日」は諸王国における狩猟解禁日でもあり、多くの戦士やハンターが野外に繰り出す。ほとんどの種族の民が、野生モードで狩りをする

竜王国では、高地平原の土地(荘園)を守る主だった貴族メンバーが、この日に各々の土地に戻り、雷天と共に大量発生する「雷属性の獲物」を狩る

この「雷属性の獲物」は、滋養に富む食材を提供し、貴族クラスの週末の食事を彩ったり、次の日に王都や近所のジビエ市場に卸されて、平民クラスの食卓に上がったりする

雷電日は、規則的な日程で生じる。世界の規則的な振動(=天と地の間の距離が伸びたり縮んだりする)が原因である。この世界振動はエーテルの乱流を生み出し、これが天と地の間に激しい雷を巻き起こす。その雷の衝撃で、世界に裂け目が生じ、「雷電界」ともいうべき、もう一つの高次元エネルギー界が剥き出しになる。そこから「雷属性の獲物」が大量発生する

「雷属性の獲物」は数種類あるが、何故か体表面に「☆」マークがあり、強烈な雷撃を発生してハンターに害をなすので、狩りには意外に高度な技術が必要。そのため戦士が多く採用される


「雷属性の獲物」(大陸公路共通、考案中)

▼甲羅バット=球形で、質の良いアーマー(輸出品にもなる)の材料となる装甲をまとい、コウモリに似た翼で素早く飛び回る。雷攻撃、スピード共に別格で、熟練ハンター向け。エーテルの濃い地域の特産品であり、高級肉を提供する

▼甲羅ハブ=パッと見た目、巨大ムカデに似る。陶磁器(輸出品にもなる)の材料となる装甲をまとい、無数のトゲで空中をかき回しながら飛ぶ。エーテルの薄い地域でも見かけるが、大抵は小物であり、骨っぽく、肉は余り無い。漁網などの罠を仕掛けておけば、トゲで引っ掛かって動けなくなるので、技術のない一般人でも、やろうとすれば狩れる。エーテルの濃い地域になると、大型で肉付きも良いのが多い。保存がきく普段使いの肉を提供する

▼星イカ=空中における高速移動能力のあるイカ。パワフルな獲物で、威力の大小はあれ雷攻撃の能力はシッカリとある。目くらましの墨吹きの魔法を使う。四大エーテル属性(赤・白・青・黒)カラーの大物を含め、小物もカラフルである。中級~熟練ハンター向けの獲物。食材としては穀類の系統で、身を細く切って、パスタみたいにして食べると絶品だったりする

▼星クラゲ=空中を浮遊するクラゲ。四大エーテル属性(赤・白・青・黒)カラーの大物はパワフルで猛毒なので上級~熟練ハンター向けの獲物になるが、その他のカラフルな小物は、雷攻撃の能力は弱くスピードも緩いので、初心者~中級ハンター向けの獲物になる。食材としては野菜の系統になる

★その他、「雷電日」が過ぎた後の早朝(夜明け前)、雷電パワーの置き土産である「星エルモ」の採集ができる。枝の先や草葉の先端など、尖った部分でパチパチとはぜる種々雑多なカラフルな火花(ちょうど、セントエルモの火のような物)である。簡単な魔法加工をした輪に閉じ込めて採集する。これはたいてい、子供の仕事である。食材としては香辛料や調味料、ナッツ、油脂、豆類の系統。エーテルの薄い地域の方が、強大な「雷属性の獲物」が少ない分、割と多く採集できる


◆衣服生産の事情(大陸公路共通、考案中)◆

成長の早い植物から繊維を取り、糸を紡いで布に織る。だいたい1ヶ月に1度のペースで繊維が収穫できる(流石に冬季は成長速度が落ちる)

原料となる植物「ヴァーユ」はパッと見た目、背の高いガマの巨大な物に似ており、干潟、氾濫原、河岸、湿地、遠浅の海など、日当たりと風当たりの良い水辺であれば何処でも育つ

やはり四大エーテルに応じて、赤、白、青、黒の「ヴァーユ」がある

ガマの穂に当たる部分からは、シルクや木綿のような最上級の繊維が取れる。茎や葉からは麻や葛布に近い丈夫な繊維が取れる。根からは紙の原料となるパルプみたいな繊維が取れる。うすーく加工すれば、薬包紙になったりする

ガマの穂に当たる部分には、種に相当するカラフルな粒々が詰まっており、これが色とりどりの中間色の染料の材料になる

※ちなみに基本の赤、白、青、黒の「ヴァーユ」からは、各々、赤、白、青、黒の糸が取れる(原色糸っぽい?)ので、基本色には不足していない

白い「ヴァーユ」の繊維は、淡い中間色が綺麗に染まる

いずれの「ヴァーユ」繊維も、ある種の脱色魔法を掛けた水に一定時間以上さらしておけば、淡いベージュ系からグレー系の色合いになって、柔軟性も吸水性も増す(白いヴァーユ繊維は色は変わらないが、柔軟性と吸水性が同じように増す)。基本的なシャツや肌着、シーツ、包帯などは、これを使っている。陰影のある淡い中間色に染めたりする場合も同様

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