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制作日誌/深森の帝國

〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)

面白さを感じるポイント・考

■https://twitter.com/ozakimasaya/status/1081731396865937408

ストーリーを波乱や意外性に富んだものにすることにフォーカスしてプロットを作ると、主人公がストーリーに翻弄されるだけの受け身状態になってしまう危険性がある。この場合は一旦出来たプロットをよく検証して、主人公が主体的に動き、魅力的に見えるように修正する必要がある。

■https://twitter.com/HizenHumitoshi/status/1061988795422101504

【引き込まれるプロローグの書き方】
・登場人物は少数で始める(主人公を出す)
・作品のテーマを提示する(主人公が取り組む課題を出す⇒決意&覚悟へつなげる)
・今後明かされるだろう「謎」を作る(きっかけとなる異変&事件を出す)
・独自設定は控えめに(二話目以降にも小出ししていく)
・世界観は大きく
・テンプレを使う場合は+αの独自性を示す
上記のことを前提に、しかし書きたいものを書く

■読者さんをグイグイ引っ張っていく要素は3つ

・謎(ミステリー)
・伏線(ドラマ)
・論理的決着(締め)

この3つが適切に配置されている作品は、論理的には、いずれも面白さを感じさせるパワーがある筈。

「適切に配置する」というのが難しいかも。作者さんごとに色々あると思われる。

・謎→何でも良い。
・伏線→過不足なければ何でも良い。ただし王道(テンプレ)が鉄板。
・論理的決着→ロジック破綻さえ無ければ、竜頭蛇尾でも、ぜんぜん大丈夫。

■作者さんが意外に気付いていない、見逃しやすい部分。

・伏線の配置
・キャラの配置

メインストリームを構成する「伏線の配置」「キャラの配置」要素については、キッチリ整備。商業出版であれば、編集者さんから指摘されるかな~と思われる部分。

■理想的な面白さを演出する、ストーリー演出パターン
⇒「尖る(尖っている面白さ)」と言われている部分。主人公メインに構築するのが理想。

言い換えてみると…「山になるように配置する」?

※ロジック的に美しく伏線を張る、という作業は、執筆経験が積み重なれば、何となく出来てくる、つかめて来る部分。

そこから先、「山になるように配置する」というのは、なかなか難しい。ストーリー&ドラマ演出の技術の結晶のようなものか。高難度クエスト。

■最も効果的な「伏線」ドラマとは=「鮮烈な映像として記憶に残るモノ」。

読者さんの記憶に残る事こそが重要。長編であればあるほど、「忘れがたい記憶」となる伏線の重要性が高くなる(読者さんの記憶力は、そんなに良くない)

ただし、全部の伏線ドラマをパワーアップすると、それこそ「詰め込み過ぎ」となり、「山のような形」にならない。かえって逆効果。

特に、多数のキャラが(一言の脇役キャラに至るまで)それぞれ華やかな見せ場を持つような作品は、難しい。どうしても詰め込み過ぎになり、たくさんの山が出来るため、メインの面白さが鋭く尖って来ないケースが多い。

推敲とか改稿というのは、「主峰を尖らせる」ために、数々の高い連山となっているテキストを必要最小限まで削る(というか、広大で魅力的な裾野になるように再配置する)…という作業だと思われる。

「尖る面白さ」を作り出すのは、あくまでも作者さんの筆100%。予想外の面白さ、規格外の面白さ…通常のロジック計算や経験では到達できない、神秘的な領域。

(高い山をたたえる詩歌に、「神々の座を仰ぐなり」というフレーズがあった、と記憶していますが、そんな感じ)

■原稿に、正解は無い、と言われている。

何がウケるのか。面白いのか。正解は無い。

商業出版マーケットに関しては、「そのストーリーが、どれだけ広く、速く、多くの他者との共有となりうるか(どれだけ多くの他者をスピード動員できるか)」という事のみが、基準になる。

*****

【脚本ベースのストーリー組み立て&構成】

■全体ストーリーは、エンディング(主人公が目的ゴールに到達した場面)から、逆算して考える。

エンディング⇒オープニング⇒プロットポイント1、2、と決めて行った方が、枚数オーバーになりにくい(※90分~120分制限の映画ストーリー、10万字~20万字の読切タイプのストーリーを構築しやすくなる)。

■三幕構成(序破急)=設定1:対立2:解決1。
2時間映画の場合、基本形30分:60分:30分。構成の都合により長くなったり短くなったりする。設定30分の内、最初の10分が最重要。理由は後述。

・全体ストーリーは、主人公の人生において、最も意義深い「熱い一瞬」を切り取るものとする。主人公のイキサツの全体を語る形式とは、ちゃんと区別しておく(ヒロイック・ファンタジー形式などの超・長編小説の場合は、主人公のイキサツ全体を語るのは有り)。

■セリフの表現力・説明力に頼らなければ成り立たないような脚本は、脚本としては弱い。

オープニングは「事件(ホットスタート風)」から始めるのが、セオリー。
「最初の5分~10分(小説だと最初の1000文字~2000文字)」が勝負。なおかつ、そのオープニング事件は、山場の盛り上げを期待させるくらいの、ハイレベルのテンションで、ドラマチック&ミステリアスに語られる。「ほぼ全ての伏線を含みつつ、なおかつ興味深い内容」であるのが理想。

各キャラは、完璧に演じ切る。

相手役や敵役となる「他者」が、ちゃんと表現されていない事がある。これは「ストーリーの立体感・奥行が無い」状態なので、プロット段階から大工事する必要あり。

ディテールには細心の注意。「対比」、「調和」の演出(=描写)効果を使いこなす。←これをマスターすれば、描写・演出の専門家への道が開ける。

■【脚本タブー、三大項目】観客に「つまらない」と判断される定番要素

(1)登場キャラに、設定説明セリフや、ナレーション科白を言わせる。
※初心者の脚本で多いケース。役者をやり切れていない、「他者」が的確に表現されていないパターン。観客にとっては、しらける展開。

(2)伏線の無い(伏線が非常に少ない)場面を入れる。
※初心者の脚本で多いケース。舞台セット説明だけの為のシーン。観客にとっては、労力を使う割に無意味な展開。

(3)多重の回想シーン(回想シーンの途中で、更に別の回想シーンが重複する)
※初心者の脚本で多いケース。ストーリー構成・配列に失敗している作品では、この場面が必ず出て来る。観客にとっては、退屈な(飽きて来る)展開。

*****

1.語り手は、一人称主人公や三人称主人公を超えた「汎世界キャラクター」である。

ストーリー内の出来事を振り返り、新たな発見につなげ、新たなストーリーへと牽引する「役回り」。この役回りは、ストーリー内部で活躍する各種のキャラクターには不可能な事でもある。

2.冒頭パート(書き出しパート)では、語り手は自らの状況が衝撃的である事を説明しなければならない。

ジェットコースター的なスタートは、傍観者/観客をいきなりストーリー世界に引きずり込む。重要な決断が下った瞬間、事件発生、告白、クライシス、etc。

重大な場面に立ち会った瞬間、傍観者は、他人事ならぬ興味をいだいてくれる。

3.語り手は、登場キャラクターの内面にある「個人的な動機」から話を始めるべきである。

「さあ、これから話をしよう」というスタートでは、傍観者/観客の好奇心や集中力を強く引き出すことは出来ない。

「重大事案が発生した。『ここだけの話』ということで、心ならずも秘密を明かしておくが、実は、こういう訳が…」というように、偶然に立ち会った傍観者/観客を巻き込むような始まり方(ストーリーの秘密情報を共有し始めるという状況)を構築してみよう。

4.序章パートは、「ストーリーの謎と真実」を適切に開陳するものでなければならない。

それは往々にして入れ子的な構造を持っている。ストーリーはエピソード(シーン)の織物である。

序盤から壮大な戦いの場面や謎を提示しても、すぐに了解してもらえるわけではない。伏線同士の連携を最大限に活用しつつ、片手に収まる程度、「チラ見」程度のエピソード量にまとめてみよう。

5.語り手は、ストーリー世界において、全知全能の神の如き存在であってはならない。

神視点による語りは、総じて弱い。何故なら、その語りは「ドラマ(劇的)」ではなく、単なる「出来事の連続」と、「その解説」に過ぎないからだ。感動が平坦になりがちだ。

6.そのストーリーは、ストーリー世界そのものの変容をもたらす、特別なものだ。

ストーリー構造を、単なる時系列に沿った退屈な枠組みにしてはならない。単なる出来事の列挙は、ストーリーでは無い。

登場キャラクターと、ストーリー(或いは運命)との、のっぴきならぬ対話・対立という、スリリングでダイナミックな構造を立ち上げ、ドラマ性をもって語らなければならない。

※確立した技術論・方法論のようなものは見つからなかった。「このように各要素や各シンボルを並べれば、もっとドラマチックになりそうだ」という、直感的な目論見のもとに組み立てていくやり方で良いと思われる。

繰り返すが、キャラクター同士の対話・対立構造を、神視点で語ってはならない。

それは各キャラクターの内面テーマに落とし込まれた形となるのが相応しい。各キャラクター自身の成長・変容ストーリーとして、ドラマチックに語られなければならない。

7.ストーリー「腹八分」という終わり方を意識すること。

謎のうち80%は明らかにされた、だが残りの20%は、より一層、深い謎へと沈んでいった。そういうエンディングは、そのストーリーに、偉大な余白を与える。

傍観者/観客は、謎のまま残された20%の部分に対して、好奇心と考察をいだくことを通じて、そのストーリーに単なる「意味の発見」以上のものを見い出す。

8.優れたストーリーは、新たな未知の可能性の発見へとつながる側面を持っている。

ストーリーに登場するキャラクターたちが、語り手の中にあるひとつひとつの側面(視点)であるという点を、最大限、活用しよう。ストーリー内部において、今まで気づかなかった事、知らなかった事、曖昧なままやり過ごしてしまった要素。

語り手は、各々のキャラクター視点を通じてストーリーの謎と真実を探り出し、新たな創造的な気付きを成し遂げてゆくのである。

そしてこの各々の「発見/気付き」という行為は、各要素が連携しつつ、ストーリーのクライマックス局面へと集中するベクトル構造を与えられている必要がある。この連携構造は、ストーリー途中で迷子にならないように、あらかじめプロットで綿密に計画しておいた方が良いパターンが多い。「やらせ」などの不自然感には、注意。

9.語り手の意図や思考を最も反映するメイン・キャラクターを厳選する事。

それがストーリーの基点、すなわち主人公となる。

1人の主人公だけでは不充分ということであれば、サブ主人公を用意するのもアリ。しかし、メイン・キャラクターの数は、ごくごく少数に限定しておかなければならない。

当たり前ではあるが、傍観者/観客は、数多くの視点でストーリーを眺めてくれるわけではない。かといって、神視点となると、ドラマ性やスリリングな秘密や感動が失われるため、退屈になる。


【ストーリーはエピソードの織物である】【シーンはエピソードが噴き出す"場"である】

個別のエピソードが構成するネットワークの内部に出来る空隙。

配列の間合い、距離、絵的な(空間的な)配置の間に出現してくる別の意味の時空…そういった「空白のあわいに宿ってくる(到来する)何か」が「ものがたる」という事も、無いわけではない。

ただし、時系列に沿ってエピソードが整理構築されていない場合、非常に理解されにくい作品となることが多い(人間の脳みそは、基本的に一次元的なストーリー認識をする)。

*****

■文章にかぎらず、どんな仕事も「身体化した」と言えるところまでもっていかないと、ほんとうの意味で自在に使いこなすのは難しい。そうなってはじめて「自分」を使いこなせるようになる。(しかけ人たちの企画術/後藤繁雄)

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物語をものがたる時のポイント

◆文章にかぎらず、どんな仕事も「身体化した」と言えるところまでもっていかないと、ほんとうの意味で自在に使いこなすのは難しい。そうなってはじめて「自分」を使いこなせるようになる。(しかけ人たちの企画術/後藤繁雄)

◆https://twitter.com/ozakimasaya/status/1081731396865937408

ストーリーを波乱や意外性に富んだものにすることにフォーカスしてプロットを作ると、主人公がストーリーに翻弄されるだけの受け身状態になってしまう危険性がある。この場合は一旦出来たプロットをよく検証して、主人公が主体的に動き、魅力的に見えるように修正する必要がある。

◆https://twitter.com/HizenHumitoshi/status/1061988795422101504

【引き込まれるプロローグの書き方】
・登場人物は少数で始める(主人公を出す)
・作品のテーマを提示する(主人公が取り組む課題を出す⇒決意&覚悟へつなげる)
・今後明かされるだろう「謎」を作る(きっかけとなる異変&事件を出す)
・独自設定は控えめに(二話目以降にも小出ししていく)
・世界観は大きく
・テンプレを使う場合は+αの独自性を示す
上記のことを前提に、しかし書きたいものを書く

1.語り手は、一人称主人公や三人称主人公を超えた「汎世界キャラクター」である。

ストーリー内の出来事を振り返り、新たな発見につなげ、新たなストーリーへと牽引する「役回り」。この役回りは、ストーリー内部で活躍する各種のキャラクターには不可能な事でもある。

2.冒頭パート(書き出しパート)では、語り手は自らの状況が衝撃的である事を説明しなければならない。

ジェットコースター的なスタートは、傍観者/観客をいきなりストーリー世界に引きずり込む。重要な決断が下った瞬間、事件発生、告白、クライシス、etc。

重大な場面に立ち会った瞬間、傍観者は、他人事ならぬ興味をいだいてくれる。

3.語り手は、登場キャラクターの内面にある「個人的な動機」から話を始めるべきである。

「さあ、これから話をしよう」というスタートでは、傍観者/観客の好奇心や集中力を強く引き出すことは出来ない。

「重大事案が発生した。『ここだけの話』ということで、心ならずも秘密を明かしておくが、実は、こういう訳が…」というように、偶然に立ち会った傍観者/観客を巻き込むような始まり方(ストーリーの秘密情報を共有し始めるという状況)を構築してみよう。

4.序章パートは、「ストーリーの謎と真実」を適切に開陳するものでなければならない。

それは往々にして入れ子的な構造を持っている。ストーリーはエピソード(シーン)の織物である。

序盤から壮大な戦いの場面や謎を提示しても、すぐに了解してもらえるわけではない。伏線同士の連携を最大限に活用しつつ、片手に収まる程度、「チラ見」程度のエピソード量にまとめてみよう。

5.語り手は、ストーリー世界において、全知全能の神の如き存在であってはならない。

神視点による語りは、総じて弱い。何故なら、その語りは「ドラマ(劇的)」ではなく、単なる「出来事の連続」と、「その解説」に過ぎないからだ。感動が平坦になりがちだ。

6.そのストーリーは、ストーリー世界そのものの変容をもたらす、特別なものだ。

ストーリー構造を、単なる時系列に沿った退屈な枠組みにしてはならない。単なる出来事の列挙は、ストーリーでは無い。

登場キャラクターと、ストーリー(或いは運命)との、のっぴきならぬ対話・対立という、スリリングでダイナミックな構造を立ち上げ、ドラマ性をもって語らなければならない。

※確立した技術論・方法論のようなものは見つからなかった。「このように各要素や各シンボルを並べれば、もっとドラマチックになりそうだ」という、直感的な目論見のもとに組み立てていくやり方で良いと思われる。

繰り返すが、キャラクター同士の対話・対立構造を、神視点で語ってはならない。

それは各キャラクターの内面テーマに落とし込まれた形となるのが相応しい。各キャラクター自身の成長・変容ストーリーとして、ドラマチックに語られなければならない。

7.ストーリー「腹八分」という終わり方を意識すること。

謎のうち80%は明らかにされた、だが残りの20%は、より一層、深い謎へと沈んでいった。そういうエンディングは、そのストーリーに、偉大な余白を与える。

傍観者/観客は、謎のまま残された20%の部分に対して、好奇心と考察をいだくことを通じて、そのストーリーに単なる「意味の発見」以上のものを見い出す。

8.優れたストーリーは、新たな未知の可能性の発見へとつながる側面を持っている。

ストーリーに登場するキャラクターたちが、語り手の中にあるひとつひとつの側面(視点)であるという点を、最大限、活用しよう。ストーリー内部において、今まで気づかなかった事、知らなかった事、曖昧なままやり過ごしてしまった要素。

語り手は、各々のキャラクター視点を通じてストーリーの謎と真実を探り出し、新たな創造的な気付きを成し遂げてゆくのである。

そしてこの各々の「発見/気付き」という行為は、各要素が連携しつつ、ストーリーのクライマックス局面へと集中するベクトル構造を与えられている必要がある。この連携構造は、ストーリー途中で迷子にならないように、あらかじめプロットで綿密に計画しておいた方が良いパターンが多い。「やらせ」などの不自然感には、注意。

9.語り手の意図や思考を最も反映するメイン・キャラクターを厳選する事。

それがストーリーの基点、すなわち主人公となる。

1人の主人公だけでは不充分ということであれば、サブ主人公を用意するのもアリ。しかし、メイン・キャラクターの数は、ごくごく少数に限定しておかなければならない。

当たり前ではあるが、傍観者/観客は、数多くの視点でストーリーを眺めてくれるわけではない。かといって、神視点となると、ドラマ性やスリリングな秘密や感動が失われるため、退屈になる。


【ストーリーはエピソードの織物である】【シーンはエピソードが噴き出す"場"である】

個別のエピソードが構成するネットワークの内部に出来る空隙。

配列の間合い、距離、絵的な(空間的な)配置の間に出現してくる別の意味の時空…そういった「空白のあわいに宿ってくる(到来する)何か」が「ものがたる」という事も、無いわけではない。

ただし、時系列に沿ってエピソードが整理構築されていない場合、非常に理解されにくい作品となることが多い(人間の脳みそは、基本的に一次元的なストーリー認識をする)。

創作関係のメモ2018.11.16-2019.11.26追記

【追記2019.11.26】

ツイッターより

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186186842996736

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
具象と抽象、の対比だけど、漫画原作は具象がいい。たとえば「主人公がいらいらする」では抽象的に過ぎる。いらいらの出方は人によって異なる。「つめを噛む」「びんぼうゆすりをする」「頭をかく」のように具体的でないと漫画家には伝わらない。絵が浮かばないのはイメージの貧困。

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186867872096256

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
連載が長期にわたって、もうこのキャラがどういうときにどういう反応をするか共通認識ができてしまってからなら省略も可能だけど、キャラが立つ前に省略するとキャラが立たない。

https://twitter.com/0ua4pSXvXgmH5Gl/status/1199213753595596800

ワットマン/KIRAKU@0ua4pSXvXgmH5Gl
返信先:@atsuji_yamamoto
そういえば、養老孟司氏の本で「脳への入力系は音や光など様々な種類があるが、出力は運動系の一種類しかない」という意味の事を書かれてました。感情は行動に現れるのですね


《ひとつの物語を編むとき》

書きたい事を絞り込む。例えば旅行記などでは、「見聞した事&感動した事を伝えたい」というポイントに絞られている。山場を、このポイントに持って来れるかどうかが、割と重要。

ヤマ場(クライマックス)を用意し「ストーリーを盛り上げる構成」を意識した作品づくり。ヤマ場があるという事は、「どういう主人公が何をしようとするストーリーなのか」が、自分でちゃんと把握できている…という事。

どういう主人公?⇒キャラクターの設定
何をしようとするのか?⇒行動の組み立て(動機など)

★善いとされる物語の五つの条件
[1]主人公のキャラクターが魅力的
[2]主人公の感情の変化が自然
[3]エピソードの一つひとつがきちんと絡み、つながっている
[4]展開の意外性と見せ場がある
[5]結末に納得できる

★演出ポイント

【冒頭】=登場人物を生死に関わる困難に遭遇させ、読者の興味や集中力を引き込む。

【起承転結】=困難のレベルを上げる。困難の事柄を伏線にする。伏線を転回させてクルッと山場につなげる。クライマックスに向かって特大の困難を仕込んで行き、それを「あっ」と驚くような解決でカタルシスへと持って行く。ハッピーエンドだと、なお良し。

【主人公】=基本的にヒーローだけど、「理由もなく無双である」という設定だと驚きが無いので、いろいろな弱点や個性をデザインしておく。ただ、あまりキャラ説明に行数を割いている余裕はないので、ストーリーの中で少しずつ「チラ見せ」していく方式が良い。

【世界観】=バックグラウンド背景はきっちり精密、正確に書く。ここが適当だと誰も読まない。背景効果の演出にも気を配ると、なお良し(上級テクニック)。

【障害】=「強敵」、「実現不可能に見える事象」、「タイムリミット」に大別される事が多い。これらの合わせ技もアリ。

【神話系の基本の流れ(行きて帰りし物語)】
1.天命を受ける
2.旅の始まり
3.境界を越える(イニシエーション儀礼)
4.仲間との出会い
5.悪魔が立ちふさがる
6.変容を遂げる
7.試練の達成
8.故郷への帰還

★その他★

映画や漫画でのテクニックだけど、「視線誘導」効果は割と小説でも使える。主人公の目線の動きに注意。

時間経過の計算のあるストーリー組み立て⇒臨場感が増す。アクションシーンなどでは、描写量の配分に注意。


【追記2019.10.20】

ツイッターより

◆ぬまきち@ツイキャス配信中!@obenkyounuma(スレッド形式)
https://twitter.com/obenkyounuma/status/1183084161835266048

シナリオはいくら手を抜いても売り上げ落ちないので、売り上げ落ちたり中の士気が落ちたら、まず最初に抜き始めるところだからねえ。
良くすればするだけ熱心な人には届くけど、100万人とか1000万人に届けたとき、圧倒的多数は「話題になっているのだから相応のものであろう」みたいな”価値”を読むだけで、内容は頭に残っていなかったりする。これはソシャゲに限らず、コンシューマもそうで、海外のゲームシナリオ研究の記事を読んだ。
だから、「ゲームのシナリオを良くする」っていうのは、制作者、プロデューサー、ディレクターの矜持であり、メーカーの体力と品格なので、シナリオをちゃんと”読める”だけの力を持ったプレイヤーはそこを評価して声に出してゆかねばならぬのです。今後も良いゲームに巡り会うために。

◆西位 輝実 NlSHII Terumi@NishiiTerumi(スレッド形式)
https://twitter.com/NishiiTerumi/status/1183277078612860928

アニメも同様だとおもいます。シナリオは自分が作品にどのくらい参加するかどうか大きな基準のひとつ。シナリオが面白くない作品は作画負担も大きいのが特徴。出来るだけ関わりたくない。。。RT
シナリオ良ければ作画が多少腰砕でても面白くみれるけど、シナリオ悪いと何故か全責任が作画に向かう。視聴者の反応見てると如実。シナリオの良し悪しが判断できるような人は稀だから仕方ないのかもしれないけど。
何でもそうだけど、目に見えないところが最重要なんだよなぁ。面白いシナリオだと30分が10分に感じるし、面白くないと1時間くらいに思える。
なぜダメなシナリオが作画負担が大きくなるかって、動かす(話す)以外なんの手も打ってないからだよ。。。

(以上、引用メモ)