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制作日誌/深森の帝國

〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)

創作関係のメモ2018.11.16-2019.11.26追記

【追記2019.11.26】

ツイッターより

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186186842996736

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
具象と抽象、の対比だけど、漫画原作は具象がいい。たとえば「主人公がいらいらする」では抽象的に過ぎる。いらいらの出方は人によって異なる。「つめを噛む」「びんぼうゆすりをする」「頭をかく」のように具体的でないと漫画家には伝わらない。絵が浮かばないのはイメージの貧困。

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186867872096256

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
連載が長期にわたって、もうこのキャラがどういうときにどういう反応をするか共通認識ができてしまってからなら省略も可能だけど、キャラが立つ前に省略するとキャラが立たない。

https://twitter.com/0ua4pSXvXgmH5Gl/status/1199213753595596800

ワットマン/KIRAKU@0ua4pSXvXgmH5Gl
返信先:@atsuji_yamamoto
そういえば、養老孟司氏の本で「脳への入力系は音や光など様々な種類があるが、出力は運動系の一種類しかない」という意味の事を書かれてました。感情は行動に現れるのですね


《ひとつの物語を編むとき》

書きたい事を絞り込む。例えば旅行記などでは、「見聞した事&感動した事を伝えたい」というポイントに絞られている。山場を、このポイントに持って来れるかどうかが、割と重要。

ヤマ場(クライマックス)を用意し「ストーリーを盛り上げる構成」を意識した作品づくり。ヤマ場があるという事は、「どういう主人公が何をしようとするストーリーなのか」が、自分でちゃんと把握できている…という事。

どういう主人公?⇒キャラクターの設定
何をしようとするのか?⇒行動の組み立て(動機など)

★善いとされる物語の五つの条件
[1]主人公のキャラクターが魅力的
[2]主人公の感情の変化が自然
[3]エピソードの一つひとつがきちんと絡み、つながっている
[4]展開の意外性と見せ場がある
[5]結末に納得できる

★演出ポイント

【冒頭】=登場人物を生死に関わる困難に遭遇させ、読者の興味や集中力を引き込む。

【起承転結】=困難のレベルを上げる。困難の事柄を伏線にする。伏線を転回させてクルッと山場につなげる。クライマックスに向かって特大の困難を仕込んで行き、それを「あっ」と驚くような解決でカタルシスへと持って行く。ハッピーエンドだと、なお良し。

【主人公】=基本的にヒーローだけど、「理由もなく無双である」という設定だと驚きが無いので、いろいろな弱点や個性をデザインしておく。ただ、あまりキャラ説明に行数を割いている余裕はないので、ストーリーの中で少しずつ「チラ見せ」していく方式が良い。

【世界観】=バックグラウンド背景はきっちり精密、正確に書く。ここが適当だと誰も読まない。背景効果の演出にも気を配ると、なお良し(上級テクニック)。

【障害】=「強敵」、「実現不可能に見える事象」、「タイムリミット」に大別される事が多い。これらの合わせ技もアリ。

【神話系の基本の流れ(行きて帰りし物語)】
1.天命を受ける
2.旅の始まり
3.境界を越える(イニシエーション儀礼)
4.仲間との出会い
5.悪魔が立ちふさがる
6.変容を遂げる
7.試練の達成
8.故郷への帰還

★その他★

映画や漫画でのテクニックだけど、「視線誘導」効果は割と小説でも使える。主人公の目線の動きに注意。

時間経過の計算のあるストーリー組み立て⇒臨場感が増す。アクションシーンなどでは、描写量の配分に注意。


【追記2019.10.20】

ツイッターより

◆ぬまきち@ツイキャス配信中!@obenkyounuma(スレッド形式)
https://twitter.com/obenkyounuma/status/1183084161835266048

シナリオはいくら手を抜いても売り上げ落ちないので、売り上げ落ちたり中の士気が落ちたら、まず最初に抜き始めるところだからねえ。
良くすればするだけ熱心な人には届くけど、100万人とか1000万人に届けたとき、圧倒的多数は「話題になっているのだから相応のものであろう」みたいな”価値”を読むだけで、内容は頭に残っていなかったりする。これはソシャゲに限らず、コンシューマもそうで、海外のゲームシナリオ研究の記事を読んだ。
だから、「ゲームのシナリオを良くする」っていうのは、制作者、プロデューサー、ディレクターの矜持であり、メーカーの体力と品格なので、シナリオをちゃんと”読める”だけの力を持ったプレイヤーはそこを評価して声に出してゆかねばならぬのです。今後も良いゲームに巡り会うために。

◆西位 輝実 NlSHII Terumi@NishiiTerumi(スレッド形式)
https://twitter.com/NishiiTerumi/status/1183277078612860928

アニメも同様だとおもいます。シナリオは自分が作品にどのくらい参加するかどうか大きな基準のひとつ。シナリオが面白くない作品は作画負担も大きいのが特徴。出来るだけ関わりたくない。。。RT
シナリオ良ければ作画が多少腰砕でても面白くみれるけど、シナリオ悪いと何故か全責任が作画に向かう。視聴者の反応見てると如実。シナリオの良し悪しが判断できるような人は稀だから仕方ないのかもしれないけど。
何でもそうだけど、目に見えないところが最重要なんだよなぁ。面白いシナリオだと30分が10分に感じるし、面白くないと1時間くらいに思える。
なぜダメなシナリオが作画負担が大きくなるかって、動かす(話す)以外なんの手も打ってないからだよ。。。

(以上、引用メモ)

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