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制作日誌/深森の帝國

〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)

2026.07.20ホームページ更新

■2026.07.20ホームページを更新しました。

《深森の帝國》ホームページ
《https://mimoronoteikoku.tudura.com/index.html》

物語の本流>第三部「マレヒト」>第十章「大宰府」全50ページ分を追加

物語の傍流>「小説家になろう」連載小説のうち「東帝城砦・続編」パートを一括で追加

(その他)
過去お題イラストを数点ほどxfolioへ投稿

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■自民、トレカ議連設立へ 偽造、大量購入問題にルール整備(共同通信2026.07.21)

自民党の有志議員は、市場規模が拡大する「トレーディングカード」の振興を目指し、議員連盟を設立する方針を固めた。偽造品の流通や転売目的の大量購入といった問題の顕在化を踏まえ、ルール整備を図る。呼びかけ人代表は木原誠二元選対委員長。23日に設立総会を開き、業界団体や経済産業省から現状や課題を聴取する。関係者が21日、明らかにした。「ポケットモンスター」や「遊戯王」をはじめとしたトレーディングカードは、国内外で人気を集めている。日本玩具協会によると、市場規模は2017年度以降拡大が続き、25年度には約3384億円に達した。一方で資産性の高まりにより、高額での取引が増加。買い占めやマネーロンダリング(資金洗浄)への悪用も社会問題になっている。議連は、これまで店舗や個人任せだった取引環境の整備に向けて議論を進める。コンテンツ産業の一つと位置付け、透明性を確保して海外展開を後押しする考えだ。

■警察庁や総務省、不審なアプリやテレビ接続機器に注意呼びかけ サイバー攻撃の起点に悪用(2026.07.21産経新聞)

警察庁や総務省は21日、一般家庭のスマートフォンやテレビに接続する機器が、サイバー攻撃の起点にされることを阻止するために、官民で取り組むと発表した。不正送金や詐欺などへの悪用が後を絶たず、インフラ攻撃への懸念もあるため対応を強化する。サイバー攻撃の実態を周知する他、不審なアプリや機器を使わないよう呼びかける方針だ。警察庁によると、2024年のインターネットバンキング詐欺のうち、約44%に当たる1918件で家庭の端末が悪用され、被害額は約28億9000万円に上ったという。警察庁の担当者らは、通信事業者や業界団体の担当者と今年8月にも会議を開き、実態の整理やそれぞれで取り組むべき対策を話し合う。悪用例では「使用していない通信帯域を共有することで収益が得られる」などと称するアプリや、「無料で動画が視聴できる」としてテレビに接続した機器を介したサイバー攻撃があるという。

■入管職員200人増員へ 不法滞在の摘発強化図る(2026.07.22時事通信)

政府は2027年度以降、出入国在留管理庁の職員を200人程度増やす方針を固めた。在留外国人の増加を踏まえ、不法滞在者の摘発強化や在留審査の迅速化を図る。近く開催する外国人との「秩序ある共生社会」実現に向けた関係閣僚会議を経て、月内にも政令改正を閣議決定する運びだ。複数の関係者が22日、明らかにした。入管庁によると、不法残留者は2年連続で減少傾向にあるものの、今年1月時点でなお6万8488人に上る。その摘発や送還を担う入国警備官と、外国人の在留管理や違反審査に当たる入国審査官をそれぞれ増員し、対処する考えだ。

(コメント:万全の備えのうえで、順調かつ速やかな成立を祈ります)

■終盤国会の与野党対立で「海洋基本法改正案」提出見送りへ…高市内閣「戦略17分野」の一つ(読売新聞2026.07.20)

海洋政策の司令塔機能を強化する海洋基本法改正案の今国会提出が、見送られる見通しとなった。海洋は高市内閣が掲げる「戦略17分野」の一つで、自民党を中心に超党派の議員が今国会での法改正を目指していたが、終盤国会の与野党対立のあおりを受けた。
改正案は、内閣府総合海洋政策推進事務局の権限強化が柱だ。省庁間の「総合調整」にとどまる事務局の所掌事務に、「海洋開発等重点施策の推進」を追加する。これにより、予算を伴う事業を事務局自ら執行することが可能になる。
自民は2024年に法案の党内手続きを終えており、超党派の議員連盟「海洋基本法戦略研究会」も同年に法案概要を了承済みだ。今年6月には、自民が「今国会での早期成立」を明記した提言を高市首相に手交し、改正案提出に向けて野党側と調整を進めていたが、国会情勢を踏まえて最終的に断念する方向となった。
高市内閣は重要鉱物など海底資源の開発を戦略分野と位置づけ、大規模な官民投資を計画している。東京都・南鳥島沖で進むレアアース(希土類)泥の開発は、経済産業省や文部科学省など省庁横断のプロジェクトで、司令塔機能の強化を通じて開発を一層加速させたい考えだ。安全保障上も海洋政策の重要性は増しており、自民は秋の臨時国会以降、早期の法整備を目指す。

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(コメント:いろいろ事情があるのだろうと思案。ただインドでも、かつてのナチス政権のようなファシズム政権が爆誕する可能性あり。努力を否定する社会格差の構造は、宗教の暗黒面と一緒になって、文明社会を破壊してゆくということかも知れない)

■インドで架空新党「ゴキブリ人民党」支持拡大…雇用不足や格差に不満、失業中の若者参加し大規模抗議運動(読売新聞2026.07.21)

ニューデリー中心部の広場では早朝から数千人の若者らが集まり、気勢を上げた。参加者はこの日開会した夏季国会に合わせ、国会に向けて行進を行った。バリケードを破ろうとした若者に対し、治安当局が棒でたたいたり催涙弾を発射したりした。
運動のきっかけは、最高裁長官が5月、失業中の若者を「ゴキブリ」に例えてさげすんだことだ。これに憤った社会活動家アビジート・ディプケ氏が、ナレンドラ・モディ首相率いる与党・インド人民党BJPをもじって、架空の新党としてCJPの設立を発表した。「入党」条件は無職であることで、SNSのフォロワー数は2300万人を超えた。
支持拡大の背景には著しい格差がある。多くの若者は貧困から抜け出そうと厳しい受験競争に挑むが、今年5月の大学医学部の入試では問題漏洩が発覚し、200万人以上が再受験を迫られた。印メディアは、再試験へのプレッシャーなどで10人以上が自殺したと報じ、教育相の辞任を求める街頭での抗議運動に発展した。
著名な社会活動家ソナム・ワンチュク氏も賛同し、ハンガーストライキに入った。ワンチュク氏がやせ細る中、政府への批判がさらに高まった。北部アグラから駆けつけた受験生のアユシュ・クマールさん16は「最初の入試はうまく解けたが再試験で不合格となり、怒っている。若者の未来について政府は責任をとるべきだ」と語った。
政府事態収拾へ/印政府は事態の収拾に乗り出し始めた模様だ。抗議運動の広報担当者は20日午後、政府から連絡があり、保健相と面会したとSNSで明らかにした。要求をまとめた書簡を提出し、「内部で検討する」との言質を得たという。バングラデシュやネパールなど南アジアでは近年、経済の低迷や汚職に不満を持つ若者らの抗議が広がり政権崩壊を招いただけに、政府は運動の広がりを警戒している。

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(コメント)印象的すぎて後々の検討の為キャプチャ:元民主党_野田氏の言葉「敗北」。正直、言葉の選択が怖い。妄想ファンタジーならともかく現実に総理を務めた人物の言葉として…という事実が、まだ信じられない気持ち(富士山の大噴火レベル衝撃)※喩えるならクトゥルー神話を目撃したような恐怖

■「私にとっては敗北」野田元首相、2度目 開けなかった女性天皇の道(2026.07.19朝日新聞)

10日午後1時35分、衆院本会議で皇室典範改正案が可決された。議場を出た中道改革連合の野田佳彦氏は記者団に取り囲まれた。「私にとっては敗北。長い間かかわってきたが、すごく残念な結果だ」旧宮家の男系男子を養子として皇族に迎えることを可能とし、養子の子は皇位継承資格を有すると定める改正。男系男子による皇位継承を維持するものだ。女性天皇に道を開くべきだと訴えてきた野田氏にとって、「敗北」は率直に心情を表す言葉だった。

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2026.04.25ホームページ更新

■2026.04.25ホームページを更新しました。

《深森の帝國》ホームページ
《https://mimoronoteikoku.tudura.com/index.html》

物語の本流>第三部「マレヒト」>第九章「高千穂」全42ページ分を追加

物語ノ画廊>過去お題イラストを数点ほど追加。一部はxfolioへも投稿

2026.05.22イラスト2点を制作:練習絵。
1点目=ツーブロック髪型の男。2点目=自作小説キャラのレディ・オリヴィア。

2026.05.25お題「バンド(楽団)」に寄せて制作。獣人ファンタジー小説の楽団シーンをイメージ。ギター:イヌ族。ボーカル:ウサギ族。ドラム:クマ族。思い思いに、ワルっぽいヘビメタ派手ファッションに身を包んでいる設定。

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(リン国産化は夢のある話。本当に実現しそうなのがすごい。江戸時代のエコ循環を令和のハイテクが大規模に再現するのも、不思議な偶然と必然を感じるところ。いったん取っ掛かりをつかめば早い感じ)

■肥料原料のリン「国産化」下水汚泥から回収、自治体で拡大(時事通信2026.05.04)

下水処理の過程で汚泥からリンの成分を取り出し、肥料化する取り組みが自治体で広がっている。肥料原料の輸入依存脱却に向けた試みで、全国で8都県市が再生リンの生産施設を整備。中東情勢の緊迫化などで肥料価格が国際的に上昇する中、「国産化」の動きが加速している。
リンは農産物の育成に不可欠な資源だが、ほぼ全量を輸入に頼っている。2022年のロシアによるウクライナ侵攻をきっかけに輸入が滞り、政府は食料安全保障を強化する観点から、下水汚泥の肥料化を進める方針を打ち出した。
東京都は2024年1月、「砂町水再生センター」(江東区)の回収設備の稼働を開始。生産したリンを用いた肥料で野菜を試験栽培したところ「効果は既存肥料と遜色ない」とのデータが得られた。2026年度からは全国流通が始まる見込みで、全国農業協同組合連合会(JA全農)と連携して広域出荷を目指す計画だ。
国土交通省によると、2025年度末時点で、都を含め8自治体が計11のリン回収施設を整備。福岡市の「西部水処理センター」では2026年4月、国内最大規模となる年間300トンを生産できる設備が稼働を始めた。リンの含有率が高い汚泥から効率的に集める技術を使い、従来の半分の設備規模で同程度の回収量を見込む。
国内のリンの年間需要量は30万トン。一方、全国で毎年発生する下水汚泥には5万トンが含まれているとされ、肥料化の期待は大きい。ただ、生産能力は追い付いていないのが現状で、砂町水再生センターも約70トンにとどまる。都担当者は「再生リンの製造コストは高く、輸入価格と比べると大きな差がある」と語り、コスト削減に向けた技術開発や公的な支援が課題になるとの見方を示す。

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■能登津波の原因地質か 半島沖海底で発見-東大など(時事通信2026.05.11)

2024年1月の能登半島地震(マグニチュードM7.6)で起きた津波について、同半島北東沖の海底下で見つかった複数の断層や地層の変形が集中する「大規模変形帯」が原因となった可能性が高いと、東京大と海洋研究開発機構などの研究チームが発表した。論文は11日、英科学誌サイエンティフィック・リポーツに掲載された。能登地震は半島北西部から北東沖にかけて延びる長さ約150キロの断層が震源と考えられている。一方で、津波の発生に直接関与した断層はよく分かっていなかった。東大大気海洋研究所の朴進午准教授らは、地震発生後に学術研究船「白鳳丸」で海底地形を音波などで調査。その結果、津波を起こしやすい「逆断層」の周囲に複雑な断層や地層の変形などが幅約3~4キロ、長さ約30キロの帯状に広がる構造があることが分かり、大規模変形帯と名付けた。一部は、地震後に隆起が確認された海底域とも一致していた。

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2026.04.20三陸沖で大地震が発生。去年11月から「微動」と呼ばれる小さな揺れが頻繁に観測され、地震のあと、その「微動」の場所が徐々に移動していることが専門家の分析で判明。プレート境界がゆっくりずれ動く「スロースリップ」が場所を変えながら続いている可能性があり、専門家は周辺の地震の起き方に影響しないか注視。

気象庁:2026.04.20、16:53、三陸沖の地震、第6報
検知時刻(最初に地震を検知した時刻)4月20日16時53分
発生時刻(地震が発生した時刻)4月20日16時52分
マグニチュード 7.7(暫定値=速報値の7.5から更新)
発生場所 三陸沖(宮古の東100km付近)深さ 19km(暫定値=速報値 深さ約 10kmから更新)
発震機構 西北西-東南東方向に圧力軸を持つ逆断層型で、プレート境界で発生した地震
震度 【最大震度5強】青森県の階上町(はしかみちょう)で震度5強を観測したほか、北海道から近畿地方にかけて震度5弱~1を観測。長周期地震動の観測状況>宮城県北部、秋田県内陸南部で長周期地震動階級3を観測

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割と神学・哲学ジャンルの話。「原罪」という概念。日本人は「原罪」という概念をついに理解しなかった=割と世界史ミステリーなのかなと感じる所があり。個人的には少し違う意見となる。

日本史で見る限り「原罪」に近い概念は、大災害の後に生き残った人々の「なぜ私だけが生き残ったのだ」という具体的な悔しさや罪悪感だと思う。類推だけど:おそらく『聖書』大洪水の後に生き残った人類の祖が抱いた感情が、「原罪」概念にまとまったのでは…と想像。

その前提のもと更に延長して考える。日本列島は神話レベルの大災害が繰り返す土地であり、ゆえに「原罪」概念は、列島各地で、数百回・数千回と繰り返し再生された筈。ゆえに別次元の概念へと変容・昇華したというのが個人的な推論。

「原罪」は仏教的「無常観」へと進化する前の、初歩的な概念だと思う。『聖書』を読んでも、なんとなく初歩的な語りが目につく。無常観を体得するには「戦国乱世」「輪廻」「業」という考え方を通過する必要があるので、それはそれで。

じゃあ「無常観」の先に何があるのか。いまの日本列島はそれを展望し構成しつつある(その気配はある)けど、まだその概念に充当すべき「言葉」を生み出せていない。(まだ個人的に無学でそれを知らないだけかも知れない)

個人的には、一神教は「原罪」袋小路にハマりこんでしまっているように見える。神学的・哲学的にも、そこから先への展望が見えてないというような(あるいは「原罪」から進化したくないのかもしれない。無常観は、原罪を超えて絶望を直視する代物だから普通にキツイと思う)

面白さを感じるポイント・考

■https://twitter.com/ozakimasaya/status/1081731396865937408

ストーリーを波乱や意外性に富んだものにすることにフォーカスしてプロットを作ると、主人公がストーリーに翻弄されるだけの受け身状態になってしまう危険性がある。この場合は一旦出来たプロットをよく検証して、主人公が主体的に動き、魅力的に見えるように修正する必要がある。

■https://twitter.com/HizenHumitoshi/status/1061988795422101504

【引き込まれるプロローグの書き方】
・登場人物は少数で始める(主人公を出す)
・作品のテーマを提示する(主人公が取り組む課題を出す⇒決意&覚悟へつなげる)
・今後明かされるだろう「謎」を作る(きっかけとなる異変&事件を出す)
・独自設定は控えめに(二話目以降にも小出ししていく)
・世界観は大きく
・テンプレを使う場合は+αの独自性を示す
上記のことを前提に、しかし書きたいものを書く

■読者さんをグイグイ引っ張っていく要素は3つ

・謎(ミステリー)
・伏線(ドラマ)
・論理的決着(締め)

この3つが適切に配置されている作品は、論理的には、いずれも面白さを感じさせるパワーがある筈。

「適切に配置する」というのが難しいかも。作者さんごとに色々あると思われる。

・謎→何でも良い。
・伏線→過不足なければ何でも良い。ただし王道(テンプレ)が鉄板。
・論理的決着→ロジック破綻さえ無ければ、竜頭蛇尾でも、ぜんぜん大丈夫。

■作者さんが意外に気付いていない、見逃しやすい部分。

・伏線の配置
・キャラの配置

メインストリームを構成する「伏線の配置」「キャラの配置」要素については、キッチリ整備。商業出版であれば、編集者さんから指摘されるかな~と思われる部分。

■理想的な面白さを演出する、ストーリー演出パターン
⇒「尖る(尖っている面白さ)」と言われている部分。主人公メインに構築するのが理想。

言い換えてみると…「山になるように配置する」?

※ロジック的に美しく伏線を張る、という作業は、執筆経験が積み重なれば、何となく出来てくる、つかめて来る部分。

そこから先、「山になるように配置する」というのは、なかなか難しい。ストーリー&ドラマ演出の技術の結晶のようなものか。高難度クエスト。

■最も効果的な「伏線」ドラマとは=「鮮烈な映像として記憶に残るモノ」。

読者さんの記憶に残る事こそが重要。長編であればあるほど、「忘れがたい記憶」となる伏線の重要性が高くなる(読者さんの記憶力は、そんなに良くない)

ただし、全部の伏線ドラマをパワーアップすると、それこそ「詰め込み過ぎ」となり、「山のような形」にならない。かえって逆効果。

特に、多数のキャラが(一言の脇役キャラに至るまで)それぞれ華やかな見せ場を持つような作品は、難しい。どうしても詰め込み過ぎになり、たくさんの山が出来るため、メインの面白さが鋭く尖って来ないケースが多い。

推敲とか改稿というのは、「主峰を尖らせる」ために、数々の高い連山となっているテキストを必要最小限まで削る(というか、広大で魅力的な裾野になるように再配置する)…という作業だと思われる。

「尖る面白さ」を作り出すのは、あくまでも作者さんの筆100%。予想外の面白さ、規格外の面白さ…通常のロジック計算や経験では到達できない、神秘的な領域。

(高い山をたたえる詩歌に、「神々の座を仰ぐなり」というフレーズがあった、と記憶していますが、そんな感じ)

■原稿に、正解は無い、と言われている。

何がウケるのか。面白いのか。正解は無い。

商業出版マーケットに関しては、「そのストーリーが、どれだけ広く、速く、多くの他者との共有となりうるか(どれだけ多くの他者をスピード動員できるか)」という事のみが、基準になる。

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【脚本ベースのストーリー組み立て&構成】

■全体ストーリーは、エンディング(主人公が目的ゴールに到達した場面)から、逆算して考える。

エンディング⇒オープニング⇒プロットポイント1、2、と決めて行った方が、枚数オーバーになりにくい(※90分~120分制限の映画ストーリー、10万字~20万字の読切タイプのストーリーを構築しやすくなる)。

■三幕構成(序破急)=設定1:対立2:解決1。
2時間映画の場合、基本形30分:60分:30分。構成の都合により長くなったり短くなったりする。設定30分の内、最初の10分が最重要。理由は後述。

・全体ストーリーは、主人公の人生において、最も意義深い「熱い一瞬」を切り取るものとする。主人公のイキサツの全体を語る形式とは、ちゃんと区別しておく(ヒロイック・ファンタジー形式などの超・長編小説の場合は、主人公のイキサツ全体を語るのは有り)。

■セリフの表現力・説明力に頼らなければ成り立たないような脚本は、脚本としては弱い。

オープニングは「事件(ホットスタート風)」から始めるのが、セオリー。
「最初の5分~10分(小説だと最初の1000文字~2000文字)」が勝負。なおかつ、そのオープニング事件は、山場の盛り上げを期待させるくらいの、ハイレベルのテンションで、ドラマチック&ミステリアスに語られる。「ほぼ全ての伏線を含みつつ、なおかつ興味深い内容」であるのが理想。

各キャラは、完璧に演じ切る。

相手役や敵役となる「他者」が、ちゃんと表現されていない事がある。これは「ストーリーの立体感・奥行が無い」状態なので、プロット段階から大工事する必要あり。

ディテールには細心の注意。「対比」、「調和」の演出(=描写)効果を使いこなす。←これをマスターすれば、描写・演出の専門家への道が開ける。

■【脚本タブー、三大項目】観客に「つまらない」と判断される定番要素

(1)登場キャラに、設定説明セリフや、ナレーション科白を言わせる。
※初心者の脚本で多いケース。役者をやり切れていない、「他者」が的確に表現されていないパターン。観客にとっては、しらける展開。

(2)伏線の無い(伏線が非常に少ない)場面を入れる。
※初心者の脚本で多いケース。舞台セット説明だけの為のシーン。観客にとっては、労力を使う割に無意味な展開。

(3)多重の回想シーン(回想シーンの途中で、更に別の回想シーンが重複する)
※初心者の脚本で多いケース。ストーリー構成・配列に失敗している作品では、この場面が必ず出て来る。観客にとっては、退屈な(飽きて来る)展開。

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1.語り手は、一人称主人公や三人称主人公を超えた「汎世界キャラクター」である。

ストーリー内の出来事を振り返り、新たな発見につなげ、新たなストーリーへと牽引する「役回り」。この役回りは、ストーリー内部で活躍する各種のキャラクターには不可能な事でもある。

2.冒頭パート(書き出しパート)では、語り手は自らの状況が衝撃的である事を説明しなければならない。

ジェットコースター的なスタートは、傍観者/観客をいきなりストーリー世界に引きずり込む。重要な決断が下った瞬間、事件発生、告白、クライシス、etc。

重大な場面に立ち会った瞬間、傍観者は、他人事ならぬ興味をいだいてくれる。

3.語り手は、登場キャラクターの内面にある「個人的な動機」から話を始めるべきである。

「さあ、これから話をしよう」というスタートでは、傍観者/観客の好奇心や集中力を強く引き出すことは出来ない。

「重大事案が発生した。『ここだけの話』ということで、心ならずも秘密を明かしておくが、実は、こういう訳が…」というように、偶然に立ち会った傍観者/観客を巻き込むような始まり方(ストーリーの秘密情報を共有し始めるという状況)を構築してみよう。

4.序章パートは、「ストーリーの謎と真実」を適切に開陳するものでなければならない。

それは往々にして入れ子的な構造を持っている。ストーリーはエピソード(シーン)の織物である。

序盤から壮大な戦いの場面や謎を提示しても、すぐに了解してもらえるわけではない。伏線同士の連携を最大限に活用しつつ、片手に収まる程度、「チラ見」程度のエピソード量にまとめてみよう。

5.語り手は、ストーリー世界において、全知全能の神の如き存在であってはならない。

神視点による語りは、総じて弱い。何故なら、その語りは「ドラマ(劇的)」ではなく、単なる「出来事の連続」と、「その解説」に過ぎないからだ。感動が平坦になりがちだ。

6.そのストーリーは、ストーリー世界そのものの変容をもたらす、特別なものだ。

ストーリー構造を、単なる時系列に沿った退屈な枠組みにしてはならない。単なる出来事の列挙は、ストーリーでは無い。

登場キャラクターと、ストーリー(或いは運命)との、のっぴきならぬ対話・対立という、スリリングでダイナミックな構造を立ち上げ、ドラマ性をもって語らなければならない。

※確立した技術論・方法論のようなものは見つからなかった。「このように各要素や各シンボルを並べれば、もっとドラマチックになりそうだ」という、直感的な目論見のもとに組み立てていくやり方で良いと思われる。

繰り返すが、キャラクター同士の対話・対立構造を、神視点で語ってはならない。

それは各キャラクターの内面テーマに落とし込まれた形となるのが相応しい。各キャラクター自身の成長・変容ストーリーとして、ドラマチックに語られなければならない。

7.ストーリー「腹八分」という終わり方を意識すること。

謎のうち80%は明らかにされた、だが残りの20%は、より一層、深い謎へと沈んでいった。そういうエンディングは、そのストーリーに、偉大な余白を与える。

傍観者/観客は、謎のまま残された20%の部分に対して、好奇心と考察をいだくことを通じて、そのストーリーに単なる「意味の発見」以上のものを見い出す。

8.優れたストーリーは、新たな未知の可能性の発見へとつながる側面を持っている。

ストーリーに登場するキャラクターたちが、語り手の中にあるひとつひとつの側面(視点)であるという点を、最大限、活用しよう。ストーリー内部において、今まで気づかなかった事、知らなかった事、曖昧なままやり過ごしてしまった要素。

語り手は、各々のキャラクター視点を通じてストーリーの謎と真実を探り出し、新たな創造的な気付きを成し遂げてゆくのである。

そしてこの各々の「発見/気付き」という行為は、各要素が連携しつつ、ストーリーのクライマックス局面へと集中するベクトル構造を与えられている必要がある。この連携構造は、ストーリー途中で迷子にならないように、あらかじめプロットで綿密に計画しておいた方が良いパターンが多い。「やらせ」などの不自然感には、注意。

9.語り手の意図や思考を最も反映するメイン・キャラクターを厳選する事。

それがストーリーの基点、すなわち主人公となる。

1人の主人公だけでは不充分ということであれば、サブ主人公を用意するのもアリ。しかし、メイン・キャラクターの数は、ごくごく少数に限定しておかなければならない。

当たり前ではあるが、傍観者/観客は、数多くの視点でストーリーを眺めてくれるわけではない。かといって、神視点となると、ドラマ性やスリリングな秘密や感動が失われるため、退屈になる。


【ストーリーはエピソードの織物である】【シーンはエピソードが噴き出す"場"である】

個別のエピソードが構成するネットワークの内部に出来る空隙。

配列の間合い、距離、絵的な(空間的な)配置の間に出現してくる別の意味の時空…そういった「空白のあわいに宿ってくる(到来する)何か」が「ものがたる」という事も、無いわけではない。

ただし、時系列に沿ってエピソードが整理構築されていない場合、非常に理解されにくい作品となることが多い(人間の脳みそは、基本的に一次元的なストーリー認識をする)。

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■文章にかぎらず、どんな仕事も「身体化した」と言えるところまでもっていかないと、ほんとうの意味で自在に使いこなすのは難しい。そうなってはじめて「自分」を使いこなせるようになる。(しかけ人たちの企画術/後藤繁雄)