忍者ブログ

制作日誌/深森の帝國

〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)

物語をものがたる時のポイント

◆文章にかぎらず、どんな仕事も「身体化した」と言えるところまでもっていかないと、ほんとうの意味で自在に使いこなすのは難しい。そうなってはじめて「自分」を使いこなせるようになる。(しかけ人たちの企画術/後藤繁雄)

◆https://twitter.com/ozakimasaya/status/1081731396865937408

ストーリーを波乱や意外性に富んだものにすることにフォーカスしてプロットを作ると、主人公がストーリーに翻弄されるだけの受け身状態になってしまう危険性がある。この場合は一旦出来たプロットをよく検証して、主人公が主体的に動き、魅力的に見えるように修正する必要がある。

◆https://twitter.com/HizenHumitoshi/status/1061988795422101504

【引き込まれるプロローグの書き方】
・登場人物は少数で始める(主人公を出す)
・作品のテーマを提示する(主人公が取り組む課題を出す⇒決意&覚悟へつなげる)
・今後明かされるだろう「謎」を作る(きっかけとなる異変&事件を出す)
・独自設定は控えめに(二話目以降にも小出ししていく)
・世界観は大きく
・テンプレを使う場合は+αの独自性を示す
上記のことを前提に、しかし書きたいものを書く

1.語り手は、一人称主人公や三人称主人公を超えた「汎世界キャラクター」である。

ストーリー内の出来事を振り返り、新たな発見につなげ、新たなストーリーへと牽引する「役回り」。この役回りは、ストーリー内部で活躍する各種のキャラクターには不可能な事でもある。

2.冒頭パート(書き出しパート)では、語り手は自らの状況が衝撃的である事を説明しなければならない。

ジェットコースター的なスタートは、傍観者/観客をいきなりストーリー世界に引きずり込む。重要な決断が下った瞬間、事件発生、告白、クライシス、etc。

重大な場面に立ち会った瞬間、傍観者は、他人事ならぬ興味をいだいてくれる。

3.語り手は、登場キャラクターの内面にある「個人的な動機」から話を始めるべきである。

「さあ、これから話をしよう」というスタートでは、傍観者/観客の好奇心や集中力を強く引き出すことは出来ない。

「重大事案が発生した。『ここだけの話』ということで、心ならずも秘密を明かしておくが、実は、こういう訳が…」というように、偶然に立ち会った傍観者/観客を巻き込むような始まり方(ストーリーの秘密情報を共有し始めるという状況)を構築してみよう。

4.序章パートは、「ストーリーの謎と真実」を適切に開陳するものでなければならない。

それは往々にして入れ子的な構造を持っている。ストーリーはエピソード(シーン)の織物である。

序盤から壮大な戦いの場面や謎を提示しても、すぐに了解してもらえるわけではない。伏線同士の連携を最大限に活用しつつ、片手に収まる程度、「チラ見」程度のエピソード量にまとめてみよう。

5.語り手は、ストーリー世界において、全知全能の神の如き存在であってはならない。

神視点による語りは、総じて弱い。何故なら、その語りは「ドラマ(劇的)」ではなく、単なる「出来事の連続」と、「その解説」に過ぎないからだ。感動が平坦になりがちだ。

6.そのストーリーは、ストーリー世界そのものの変容をもたらす、特別なものだ。

ストーリー構造を、単なる時系列に沿った退屈な枠組みにしてはならない。単なる出来事の列挙は、ストーリーでは無い。

登場キャラクターと、ストーリー(或いは運命)との、のっぴきならぬ対話・対立という、スリリングでダイナミックな構造を立ち上げ、ドラマ性をもって語らなければならない。

※確立した技術論・方法論のようなものは見つからなかった。「このように各要素や各シンボルを並べれば、もっとドラマチックになりそうだ」という、直感的な目論見のもとに組み立てていくやり方で良いと思われる。

繰り返すが、キャラクター同士の対話・対立構造を、神視点で語ってはならない。

それは各キャラクターの内面テーマに落とし込まれた形となるのが相応しい。各キャラクター自身の成長・変容ストーリーとして、ドラマチックに語られなければならない。

7.ストーリー「腹八分」という終わり方を意識すること。

謎のうち80%は明らかにされた、だが残りの20%は、より一層、深い謎へと沈んでいった。そういうエンディングは、そのストーリーに、偉大な余白を与える。

傍観者/観客は、謎のまま残された20%の部分に対して、好奇心と考察をいだくことを通じて、そのストーリーに単なる「意味の発見」以上のものを見い出す。

8.優れたストーリーは、新たな未知の可能性の発見へとつながる側面を持っている。

ストーリーに登場するキャラクターたちが、語り手の中にあるひとつひとつの側面(視点)であるという点を、最大限、活用しよう。ストーリー内部において、今まで気づかなかった事、知らなかった事、曖昧なままやり過ごしてしまった要素。

語り手は、各々のキャラクター視点を通じてストーリーの謎と真実を探り出し、新たな創造的な気付きを成し遂げてゆくのである。

そしてこの各々の「発見/気付き」という行為は、各要素が連携しつつ、ストーリーのクライマックス局面へと集中するベクトル構造を与えられている必要がある。この連携構造は、ストーリー途中で迷子にならないように、あらかじめプロットで綿密に計画しておいた方が良いパターンが多い。「やらせ」などの不自然感には、注意。

9.語り手の意図や思考を最も反映するメイン・キャラクターを厳選する事。

それがストーリーの基点、すなわち主人公となる。

1人の主人公だけでは不充分ということであれば、サブ主人公を用意するのもアリ。しかし、メイン・キャラクターの数は、ごくごく少数に限定しておかなければならない。

当たり前ではあるが、傍観者/観客は、数多くの視点でストーリーを眺めてくれるわけではない。かといって、神視点となると、ドラマ性やスリリングな秘密や感動が失われるため、退屈になる。


【ストーリーはエピソードの織物である】【シーンはエピソードが噴き出す"場"である】

個別のエピソードが構成するネットワークの内部に出来る空隙。

配列の間合い、距離、絵的な(空間的な)配置の間に出現してくる別の意味の時空…そういった「空白のあわいに宿ってくる(到来する)何か」が「ものがたる」という事も、無いわけではない。

ただし、時系列に沿ってエピソードが整理構築されていない場合、非常に理解されにくい作品となることが多い(人間の脳みそは、基本的に一次元的なストーリー認識をする)。

PR

創作関係のメモ2018.11.16-2019.11.26追記

【追記2019.11.26】

ツイッターより

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186186842996736

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
具象と抽象、の対比だけど、漫画原作は具象がいい。たとえば「主人公がいらいらする」では抽象的に過ぎる。いらいらの出方は人によって異なる。「つめを噛む」「びんぼうゆすりをする」「頭をかく」のように具体的でないと漫画家には伝わらない。絵が浮かばないのはイメージの貧困。

https://twitter.com/atsuji_yamamoto/status/1199186867872096256

山本貴嗣@atsuji_yamamoto
連載が長期にわたって、もうこのキャラがどういうときにどういう反応をするか共通認識ができてしまってからなら省略も可能だけど、キャラが立つ前に省略するとキャラが立たない。

https://twitter.com/0ua4pSXvXgmH5Gl/status/1199213753595596800

ワットマン/KIRAKU@0ua4pSXvXgmH5Gl
返信先:@atsuji_yamamoto
そういえば、養老孟司氏の本で「脳への入力系は音や光など様々な種類があるが、出力は運動系の一種類しかない」という意味の事を書かれてました。感情は行動に現れるのですね


《ひとつの物語を編むとき》

書きたい事を絞り込む。例えば旅行記などでは、「見聞した事&感動した事を伝えたい」というポイントに絞られている。山場を、このポイントに持って来れるかどうかが、割と重要。

ヤマ場(クライマックス)を用意し「ストーリーを盛り上げる構成」を意識した作品づくり。ヤマ場があるという事は、「どういう主人公が何をしようとするストーリーなのか」が、自分でちゃんと把握できている…という事。

どういう主人公?⇒キャラクターの設定
何をしようとするのか?⇒行動の組み立て(動機など)

★善いとされる物語の五つの条件
[1]主人公のキャラクターが魅力的
[2]主人公の感情の変化が自然
[3]エピソードの一つひとつがきちんと絡み、つながっている
[4]展開の意外性と見せ場がある
[5]結末に納得できる

★演出ポイント

【冒頭】=登場人物を生死に関わる困難に遭遇させ、読者の興味や集中力を引き込む。

【起承転結】=困難のレベルを上げる。困難の事柄を伏線にする。伏線を転回させてクルッと山場につなげる。クライマックスに向かって特大の困難を仕込んで行き、それを「あっ」と驚くような解決でカタルシスへと持って行く。ハッピーエンドだと、なお良し。

【主人公】=基本的にヒーローだけど、「理由もなく無双である」という設定だと驚きが無いので、いろいろな弱点や個性をデザインしておく。ただ、あまりキャラ説明に行数を割いている余裕はないので、ストーリーの中で少しずつ「チラ見せ」していく方式が良い。

【世界観】=バックグラウンド背景はきっちり精密、正確に書く。ここが適当だと誰も読まない。背景効果の演出にも気を配ると、なお良し(上級テクニック)。

【障害】=「強敵」、「実現不可能に見える事象」、「タイムリミット」に大別される事が多い。これらの合わせ技もアリ。

【神話系の基本の流れ(行きて帰りし物語)】
1.天命を受ける
2.旅の始まり
3.境界を越える(イニシエーション儀礼)
4.仲間との出会い
5.悪魔が立ちふさがる
6.変容を遂げる
7.試練の達成
8.故郷への帰還

★その他★

映画や漫画でのテクニックだけど、「視線誘導」効果は割と小説でも使える。主人公の目線の動きに注意。

時間経過の計算のあるストーリー組み立て⇒臨場感が増す。アクションシーンなどでは、描写量の配分に注意。


【追記2019.10.20】

ツイッターより

◆ぬまきち@ツイキャス配信中!@obenkyounuma(スレッド形式)
https://twitter.com/obenkyounuma/status/1183084161835266048

シナリオはいくら手を抜いても売り上げ落ちないので、売り上げ落ちたり中の士気が落ちたら、まず最初に抜き始めるところだからねえ。
良くすればするだけ熱心な人には届くけど、100万人とか1000万人に届けたとき、圧倒的多数は「話題になっているのだから相応のものであろう」みたいな”価値”を読むだけで、内容は頭に残っていなかったりする。これはソシャゲに限らず、コンシューマもそうで、海外のゲームシナリオ研究の記事を読んだ。
だから、「ゲームのシナリオを良くする」っていうのは、制作者、プロデューサー、ディレクターの矜持であり、メーカーの体力と品格なので、シナリオをちゃんと”読める”だけの力を持ったプレイヤーはそこを評価して声に出してゆかねばならぬのです。今後も良いゲームに巡り会うために。

◆西位 輝実 NlSHII Terumi@NishiiTerumi(スレッド形式)
https://twitter.com/NishiiTerumi/status/1183277078612860928

アニメも同様だとおもいます。シナリオは自分が作品にどのくらい参加するかどうか大きな基準のひとつ。シナリオが面白くない作品は作画負担も大きいのが特徴。出来るだけ関わりたくない。。。RT
シナリオ良ければ作画が多少腰砕でても面白くみれるけど、シナリオ悪いと何故か全責任が作画に向かう。視聴者の反応見てると如実。シナリオの良し悪しが判断できるような人は稀だから仕方ないのかもしれないけど。
何でもそうだけど、目に見えないところが最重要なんだよなぁ。面白いシナリオだと30分が10分に感じるし、面白くないと1時間くらいに思える。
なぜダメなシナリオが作画負担が大きくなるかって、動かす(話す)以外なんの手も打ってないからだよ。。。

(以上、引用メモ)

ストーリー創作に関する参考メモ

創作の参考になるテキストがあったので、メモ:

■人物の演出に関して:出典不明――(何処かのテキストに書いてあった)

登場人物が「何をするか」ということによって、その人物は半ば明らかになる。
その人物が「なぜ、その行動を取るか」という理由によって、残りの半ばが明らかとなる。

*****

■視点移動に関して:出典不明――(何処かのテキストに書いてあった)

英米文学における『視点』上の分類を、そのまま日本文学に使用できない理由のひとつは、それぞれの言語における文化的背景の違いがある。

日本では「主観」か「客観」か、といった分類には大して意味はなく、「一元」か「多元」か、つまり、地の文が誰に還元されるのか、といったことの方が重要になるわけである。

逆に、英米文学で「一元」「多元」が重要でないのは、英語自体が平気で無生物に「視点移動」してしまう言語だからだといえる。日本語でいうところの「視点移動」は、英語にとってはさほど重要ではないわけである。

*****

■喜多野土竜――https://twitter.com/mogura2001/status/947372738418634752

テーマについて。

そもそも作品のテーマというのは、必要なのかという根本的な問いが一言で表現できるテーマが必要で、それを投稿者や作家に求めてくる編集者がいる。だが岡本太郎画伯は、作品は「なぜこんな作品を描いてしまったのだろう」と、本人が困惑するような作品が良いと喝破する。

黒澤明監督は、作品のテーマを一言でと求めてきた記者に、一言で言えるテーマなら映画なんか撮らずプラカードにでも書くよと返したとか。そもそも、作品はワンテーマであることが少なく、複合的なテーマを持つことが多い。また、作者自身も意図しなかったテーマを鑑賞者が見いだすことさえある。

岡本太郎画伯の意見に戻れば、多分に人間の無意識領域にある考えを引き出せということだろうか。人間の表層意識と無意識は異なっていることが多く、説明できるようなテーマというのは、表層意識にあるモノ。そうではなく、自分自身でさえ気付いていない心のもっと奥の部分を引き出す必要がある。

例えば萩尾望都先生は友人から、あなたの作品には母親が出てこないか出てきてもすぐ死ぬと指摘され、折り合いの悪かった母親を描くことを、無意識に避けてきた自分に気付いたわけで。母娘の和解を描く『イグアナの娘』や『残酷な神が支配する』など、親子関係を描く作品へと昇華された。

そもそも作品は、1コマ漫画ですら複数のテーマを込めることが可能。萩尾望都先生の『半神』は16ページの短編だが、多様なテーマを見いだせる。星野之宣先生の『冬の惑星』も30ページの中に人間の一生と家族愛や生き様を描く。多様な切り口や味わいがあるから、繰り返し鑑賞される名作たり得る。

誰かの受け売りの、俗流テーマ主義に対する疑問から『構図がわかる本』では、実相という考え方を紹介した。

描かれた素材そのものは同じでも、その配置や組み合わせで、鑑賞者が喚起される感情は異なる。その配置や組み合わせの中で一定の方向性を持つのが、構図。感情を喚起させるのが、実相。

テーマというのは、素材→構図→実相→感情 と巻き起こされる一連の縁起を生み出す作品の、制作者側を動かす情動であって、極論すれば鑑賞者には無関係。

ただ、そこがわかると、より感動が深まることもある。逆に言えば、深遠なテーマがあっても、感情を揺さぶる実相がない作品は、凡作。

ここら辺の認識は、仏教の瑜伽行唯識学派の論と重なる。

唯識学派では、人間が捉えた世界は表象=イメージに過ぎないと主張する。人間の視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触覚という五感を、前五識と呼ぶ。前五識と意識を合わせて、表層意識と考えれば西洋の心理学とも似ている。この下に無意識領域が存在。

無意識には、潜在意識としての末那識があり、さらにその下に阿頼耶識があるとする。心理学のユング学派の、前意識と集合的無意識という区分にも似るが、唯識学派は4世紀に成立し、精緻な体系を持つ。玄奘三蔵が国禁を犯しても天竺に行ったのは、この唯識を学ぶため。

ここら辺の学説の正しさのジャッジは置くにしても。

こういう議論は、作品の認識論とも重なるので、編集者や指導する立場の人間は、学んでおいて損はない。構造主義も、こういう人間と世界の認識に迫る見識が多く見られる。だが現実には、素材や構図をテーマと勘違いした指導をする人間が多すぎる。