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制作日誌/深森の帝國

〝認識が言語を予感するように、言語は認識を想起する〟・・・ヘルダーリン(ドイツ詩人)

詩歌鑑賞:土井晩翠「暮鐘」

「暮鐘」/土井晩翠『天地有情』

森のねぐらに夕鳥を
麓の里に旅人を
靜けき墓になきがらを
夢路の暗にあめつちを
送りて響け暮の鐘。

春千山の花ふゞき
秋落葉の雨の音
誘ふて世々の夕まぐれ
劫風ともに鳴りやまず。

天の返響地の叫び
恨の聲か慰めか
過ぐるを傷む悲みか
來るを招く喜びか
無常をさとすいましめか
望を告ぐる法音か。

友高樓のおばしまに
別れの袂重きとき
露荒凉の城あとに
懷古の思しげきとき
聖者靜けき窓の戸に
無象の天(そら)を思ふとき
大空高く聲あげて
今はと叫ぶ暮の鐘。

人住むところ行くところ
嘆と死とのあるところ
歌と樂(がく)とのあるところ
涙、悲み、憂きなやみ
笑、喜び、たのしみと
互に移りゆくところ、

都大路の花のかげ
白雲深き鄙の里
白波寄する荒磯邊、
無心の穉子(ちご)の耳にしも
無聲の塚の床にしも
等しく響く暮の鐘。

雲飄揚の身はひとり
五城樓下の春遠く
都の空にさすらへつ
思しのぶが岡の上
われも夕の鐘を聞く。

鐘の響きに夕がらす
入日名殘の影薄き
あなたの森にゐるがごと
むらがりたちて淀みなく
そゞろに起るわが思ひ。

靜まり返る大ぞらの
波をふたゝびゆるがして
雲より雲にどよみゆく
餘韻かすかに程遠く
浮世の耳に絶ゆるとも
しるや無象の天の外
下界の夢のうはごとを
名殘の鐘にきゝとらん
高き、尊き靈ありと。

天使の群をかきわけて
昇りも行くか「無限」の座
鐘よ、光の門の戸に
何とかなれの叫ぶらむ、
下界の暗は厚うして
聖者の憂絶えずとか
浮世の花は脆うして
詩人の涙涸れずとか。

長く、かすけく、また遠く
今はたつゞく一ひゞき
呼ぶか閻浮の魂の聲
かの永劫の深みより、
「われも浮世のあらし吹く
波間にうきし一葉舟
入江の春は遠くして
舟路半ばに沈みぬ」と。

恨みなはてぞ世の運命(さだめ)、
無限の未來後にひき
無限の過去を前に見て
我いまこゝに惑あり
はたいまこゝに望あり、
笑、たのしみ、うきなやみ
暗と光と織りなして
歌ふ浮世の一ふしも
いざ響かせむ暮の鐘、
先だつ魂に、來ん魂に
かくて思をかはしつゝ
流一筋大川の
泉と海とつなぐごと。

吹くや東の夕あらし
寄するや西の雲の波
かの中空に集りて
しばしは共に言もなし
ふたつ再び別るとき
「秘密」と彼も叫ぶらむ。
人生、理想、はた秘密
詩人の夢よ、迷よと
我笑ひしも幾たびか、
まひるの光りかゞやきて
望の星の消ゆるごと
浮世の塵にまみれては
罪か濁世(ぢよくせ)かわれ知らず。

其塵深き人の世の
夕暮ごとに聲あげて
無限永劫神の世を
警しめ告ぐる鐘の音、
源流(げんりう)すでに遠くして
濁波(だくは)を揚ぐる末の世に
無言の教宣りつゝも
有情(うじやう)の涙誘へるか。

祇園精舍の檐朽ちて
葷酒の香(か)のみ高くとも
セント、ソヒヤの塔荒れて
福音俗に媚ぶるとも
聞けや夕の鐘のうち
靈鷲橄欖いにしへの
高き、尊き法の聲。

天地有情(うじやう)の夕まぐれ
わが驂鸞(さんらん)の夢さめて
鳳樓いつか跡もなく
花もにほひも夕月も
うつゝは脆(もろ)き春の世や
岑上(をのへ)の霞たちきりて
縫へる仙女の綾ごろも
袖にあらしはつらくとも
「自然」の胸をゆるがして
響く微妙の樂の聲
その一音はこゝにあり。

天の莊嚴地の美麗
花かんばしく星てりて
「自然」のたくみ替らねど
わづらひ世々に絶えずして
理想の夢の消ゆるまは
たえずも響けとこしへに
地籟天籟身に兼ぬる
ゆふ入相の鐘の聲。
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創作ヒントのメモ(ミステリの作り方)

巧舟氏が『逆転裁判』と『大逆転裁判』のシナリオやトリックの作りかたを解説【GCC’18】

https://www.famitsu.com/news/201804/03154881.html

2018年3月30日、大阪・大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)にて、関西圏のゲームクリエイターを対象としたカンファレンス“GAME CREATORS CONFERENCE’18(GCC’18)”が開催された。本記事では、その中で行われた“逆転裁判/大逆転裁判 シナリオについて”の模様をお届けする。

本セッションには、『逆転裁判』シリーズ初期成歩堂三部作や『大逆転裁判』シリーズを手掛ける巧舟氏が登壇し、これらのタイトルのシナリオやトリックの作りかたを解説した。

まず、巧舟氏は『逆転裁判』シリーズの一貫したテーマとなっている、“本格ミステリ”について説明。巧氏によると、ミステリー=謎には、サスペンスと本格ミステリの2種類が存在するのだという。このふたつには明確な違いがあり、サスペンスは、謎に対する興味が推進力となって読者をひっぱる物語のこと。一方、本格ミステリは、謎が論理的に解明される過程が主眼となる物語のことを指し、『逆転裁判』や『大逆転裁判』はこちらに該当する。

また、“論理的”という部分について、「作者と読者のあいだにルールがありさえすれば、どんな世界でも成立するのが本格ミステリです」と巧氏は語る。実際に『逆転裁判』シリーズには、綾里真宵という霊媒師のキャラクターが登場することから、「霊媒とかが出てくるのは、謎とき(ミステリー)としてはフェアじゃない」という意見があったそう。しかし、巧氏はその信念を貫いて『逆転裁判2』からは、あえて霊媒を使った本格ミステリを目指したとのこと。

とにかく“ルールにのっとっていることが大切”だということで、巧氏は『レイトン教授VS逆転裁判』を例に補足。同作の舞台となるのは、魔法が使える世界。魔法が使えるということはなんでもできてしまうが、魔法を使う際には、“魔法の杖を持っていけない”、“呪文を発しないといけない”、“杖の種類によって使える魔法の種類が決まっている”といったルールを設定した。その上で矛盾を作っていくことで、魔法が使える世界でも、本格ミステリとして成立する作品を制作することができたというエピソードを披露した。

続いて、巧氏は、ミステリーの核となっているのは、物語を最後まで読み進めていったときの意外な真相への“オドロキ”と、作中に散りばめられた伏線がひとつになったときの“ナルホド”だと語る。なお、『逆転裁判』の主人公の名前が成歩堂龍一と王泥喜法介となっており、ふたつの要素が含まれているが、これは意識したわけではなく偶然とのこと。また、ミステリーには、真相を解き明かす“名探偵”と、真相を聞いて驚く“読者”のふたつの立場が存在することに触れ、そのふたつの立場を楽しめるゲームを作りたいという想いから『逆転裁判』の制作が始まったことが明かされた。

そして、ここからは具体的なシナリオの構造について解説。上述の通り、『逆転』シリーズは、解く楽しみと驚く喜びの両方を同時に味わえる特殊な構造。そのふたつを両立するために、巧氏が導き出したシナリオの構造は以下の通り。

この中で、小謎→謎解き→展開→小謎→謎解き→展開→小謎……というループの部分が『逆転』シリーズのシナリオのキモになっており、これにより“自分の力で謎を解いて、事件を解決している”という実感を得ることができるのだとか。

また、ムジュンを突き付ける際には、プレイヤーと主人公のシンクロ率を高めるために、プレイヤーの気持ちをそのまま代弁するようなセリフを意識しているとのこと。

そのほか、事件の真相を隠すときには、作り手がそのまま隠してしまうと、プレイヤーに気付かれてしまうことがあるらしく、『逆転』シリーズでは、事件の真相を隠す役割を検事が担っている。その理由として、検事であれば法廷戦術として情報を隠すのは自然な行為であるため適任だったからと説明。さらに、そうした事情から、『逆転裁判』の主人公が弁護士になったという開発秘話も披露された。

続いて、『逆転裁判』の世界観について。巧氏は、同シリーズの世間のイメージを“コミカルでテキトー”と分析。それにまつわるエピソードとして、『逆転裁判4』を検事の方にプレイしてもらった際に「我々はこんなずさんな捜査はしません」と言われたことを明かすと、会場は笑いに包まれた。しかし、“テキトー”に作っているわけではなく、ルールが決まっていると巧氏は語る。そのルールとは以下の3つ。

●リアリティの排除
●普遍性・全年齢
●コミカルなノリ

“リアリティの排除”は、ゲームを遊んで楽しい気持ちになってほしいという想いから、保険金殺人といった生々しい動機や、実際の事件を想起させるようものは、取り扱わないようにしているとのこと。

ふたつめの“普遍性・全年齢”は、『逆転』シリーズは、10年経過しても遊べるような古くならないゲームを目指して制作しているということで、時事ネタや流行り言葉、パロディーは使わないようにしているそう。ただし、テクノロジーの進化だけは、どうしようもないようで、第1作が発売された2001年の携帯電話は、いわゆる“ガラケー”が当たり前だったが、現在ではスマートフォンが主流となっている。2016年のアニメ化の際に、ゲームで主人公の成歩堂龍一が使用しているのは、ガラケーだが、「スマートフォンに変更したほうがいいのでは?」という意見が会議で出たという苦労話が語られた。

そして、最後はシリーズの特徴のひとつと言っても過言では“コミカルなノリ”。

『逆転裁判』の調査パートでは、さまざまな場所にカーソルを合わせて調べながら証拠品を集めていくというゲームの性質上、すべての調査ポイントが正解というわけではなく、ハズレのポイントも存在する。そのハズレのポイントを調べた際に、「何もない……」、「綺麗な花だ」といった素っ気ないメッセージが表示されるとやる気がなくなってしまうそう。

しかし、ハズレのポイントを調べてしまったとしても、小粋な会話が展開されることで、「ほかのポイントも調べてみよう!」とモチベーションにつながるのだという。

「ハズレのメッセージも、アドベンチャーゲームでかなり重要な要素だと思っています」と巧氏は力説していた。また、キャラクターたちの特徴的な名前について、登場人物が多いと全員の名前を覚えるのがたいへんなため、1回聞いただけで覚えられるようなインパクトのある名前にしているという意図も語られた。

『逆転』シリーズのシナリオは、(1)ミステリ部分、(2)ドラマ部分、(3)登場人物の順番で考えているという巧氏。

まず、“どんな事件が起きるのか”、“どんなトリックがあるのか”などの話の掴みとなる部分を決め、そこからどんどん内容を詰めていき、ドラマ部分が完成するあたりで、登場人物も見えてくるのだとか。しかし、登場人物を決めていく際には、“どういった個性があって”、“なぜそういう発言をするのか”などという細かいところまでしっかりと考えて、“その世界で生きているように(キャラクターのセリフや設定を)書く”ことが重要となるそう。そうして、出来上がったシナリオは、チームメンバーに読んでもらいブラッシュアップを行う。さらに、その後、プログラマーに渡してゲームの形にしてもらい、実際にプレイしながら、セリフのスピード、アクションのタイミング、音楽などさまざまな調整をして完成度を高めていくのだという。

では、具体的にどうやってトリックを考えていくのか。巧氏は3つの方法を紹介した。

ひとつめは、インパクトのある事件からトリックを考えるパターン。『逆転裁判2』の第3話“逆転サーカス”がこのパターンにあたるそうで、雪で覆われたサーカス小屋で殺人事件が起き、「犯人は足跡も残さず空中に消えていった」と目撃証言があったため、浮遊が得意なマジシャンが犯人に疑われてしまうという内容だ。これらの条件を満たしつつ、おもしろいトリックはどのようなものなのかと考えていったとのこと。

ふたつめの“既存のトリックの組合わせ”は、“停電中にテレビが映るはずがない”、“時計の時間が間違っていたのは海外旅行に行っていたから”という、ひとつひとつのネタはみんなが知っているようなものだが、それを組み合わせることでオリジナルティを出していくという手法。『逆転裁判』の第1話“はじめての逆転”は、この方法で考えられたのだという。

3つめの“ムリヤリふくませる”では、ドアのカンヌキに氷を挟み、氷が溶けたら密室が完成するという、有名なトリックをアレンジしていく過程を紹介(※以下の例には、密室で殺された被害者(以下、被害者)、犯人に間違われている依頼人(以下、依頼人)、真犯人(以下、真犯人)が登場する)。

(1)もし、氷の中に“何か”が入っていたら(※真犯人が想定していなかったであろう要素を入れてみる)→氷が溶けたときに中に入っていた“何か”が床に落ちて、密室内から発見され謎になる。

(2)その“何か”が、数時間前に氷を作る際に製氷皿に落ちたものだったとしたら→その“何か”の持ち主が氷を使った可能性が高いので犯人だと疑われる。

(3)その“何か”が、被害者と依頼者がケンカしていたときに落ちたものだったとしたら→依頼者は犯行の動機になると思われるので本当のことを話せない。

(4)依頼者と真犯人が婚約者どうしだったとしたら→真犯人も知らなかった事実が明かされ驚く。また、第三者の視点から見ると、真犯人がわかったとしても婚約者を陥れようとする理由が理解できず、新たな謎やミスリードが生まれる。

(5)この3人が三角関係だったとしたら→ケンカや殺害する自然な理由が生まれる。

このようにして、物語やトリックが作り上げていくそうだ。なお、ここまでくると、舞台となる場所、登場人物の性別や性格などもイメージできるようになってくるとのこと。

続いて、『逆転裁判』とは違う、もうひとつの“逆転”として制作された『大逆転裁判』について。同作のコンセプトは、本シリーズとの差別化ということで、民事裁判にしようという案もあったそうだが、判決後の結末が伝わり辛かったり、事件の内容が生々しくなったりするなどの理由から紆余曲折あったようだ。

そんな中で、ミステリーが誕生した時代&ゲームであまり取り上げられていないことに加えて、「この設定なら『逆転裁判』とは違った新たな“逆転”を描けるのではないか」ということで、19世紀末が舞台のクラシックミステリーが選ばれたとのこと。ただ、それだけではインパクトが弱いため、“成歩堂の先祖の物語”と“シャーロック・ホームズ”のふたつの要素を取り入れることになったそう。

そんな『大逆転裁判』のシナリオのポイントは4つ。ひとつめは“大日本帝国と大英帝国”。成歩堂の先祖とホームズが出会う物語ということは、コンセプトの段階で決まっていたので、そこからふたつの国をまたいだ大きな出来事を作ることにしたそう。その後、事件の具体的なネタを考え始めたときにテーマにしたのが“19世紀のリアル”。巧氏は、“19世紀の倫敦(ロンドン)でしか成立しない事件”を描きたかったそうで、当時の文化や裁判について調べたのだとか。その際に、当時の裁判は賄賂といったようなことも当たり前のようにあったことを知り、そこから“絶対に負けない検事とはどういうものだろう?”と考えたところで、“死神検事”というアイデアが生まれたとのこと。

“シャーロック・ホームズ”は、世界でもっとも愛されたキャラクターのひとり。作品ごとに隅々まで研究されているということで、巧氏もマニアのひとりとして、“まだらの紐”を物語に入れてみたのだとか。また、夏目漱石についても、ホームズの住居の近くに下宿していたという実話があり、その内容も取り入れているとのこと。そのように、世間の人は知らないけれども、マニアは知っているという知識を持っていると、シナリオを書くときに重宝すると巧氏は語る。

最後に『大逆転裁判』シリーズは、トリックと事件の連鎖を究極まで突き詰めて、これまで語られたノウハウを詰め込んだ内容になっているとのことで、「まだ遊んでいない人は、いまからでも遊んでもらえるとうれしいです」と講演を締めくくった。

青銅華炎の章・上古4

【古代の青銅について】

青銅は銅と錫(スズ)との合金ですが、そのままでは脆く、やわらかい合金であります。

故に、農機具や武器などとして通用する堅牢さを備えた青銅が、次第に求められていった筈です。おそらくは旧石器時代以来の長い年数をかけた、冶金術の蓄積があり…それは時代を下って、錬金術の基礎となった知識でもあります。

※錬金術は、元々は、金属の色とその変容を扱うテクノロジーであった、つまり、古代の冶金術であった、という話があります。鉱石と普通の石とを区別する知識、そして鉱石から金属のみを分離する知識、さらに金属の種類を判別する知識…そういったものの蓄積が、錬金術の基礎だった…という事です。金・銀・銅・鉄を分けるだけでも、知識と技術の十分な蓄積が必要であります。

そして、灼熱の溶鉱炉を扱うのは、現代でも簡単では無いのだそうです。技術伝承…熟練の職人を生み出すには、数十年の時間がかかります。古代は尚更で、腕の良い金属職人は、本当に魔法使いのような存在だったと思われます。古代インドのカースト制度でも、冶金術を扱う職人、つまり鍛治師は、高い地位にあった事が知られています。

青銅は、錫(スズ)の含有量で色が変わる合金です。

錫(スズ)の割合の少ない青銅は、いわゆる純銅と同様の赤銅です。そして、錫(スズ)の含有量が増すと共に黄味を帯び、次第に金色に輝くようになります。最も堅牢で、武器や祭器として珍重されたのが金色青銅です。

(なお、碩学によれば、殷代の前の東アジアの銅は、スズ含有率が大きくばらついているそうで、これが、東アジアでも独自に銅の技術が発生していたのではないか…という議論の元になっているという事です。今のところ、発掘地点が限られているため、そこまではまだ明らかになっていないようで、殷代になって急に高度な青銅技術が見られる…という状態です。今後の発掘研究が待たれます。)

錫(スズ)比率がある割合を越えると、錫(スズ)の色である白銀色が勝るようになります。これがいわゆる白銅と呼ばれるものです。銅鏡に使われるのも、この白銅です。

古代青銅における硬化技術は、ことに西アジアにおいて、こうした青銅合金の研究と共に進歩しました。紀元前4000年頃には既に、ヒ素を含む新しいタイプの青銅が見られます。(西アジア沿岸~ギリシャ西部海岸で、ヒ素を含む青銅の出土例あり。)

含ヒ素青銅の出現は、比較的重い元素であるヒ素を含む深層鉱脈まで採掘が進んだためという説もありますが、いずれにせよ、他所の青銅とは比べ物にならないほどの堅牢さを備えている事は、古代人の目にもあきらかでありましたでしょう。

含ヒ素青銅のブレークスルー現象は、紀元前3000年頃の東地中海、エーゲ海諸島といった西アジア沿岸地方で、特に著しいものであったようです。そして紀元前2700年頃には、最高強度を実現し、かつ脆くない銅90パーセント、錫(スズ)10パーセントという理想の混合比率を遂に獲得した――という推測が出ています。

銅90パーセント、錫(スズ)10パーセント、及び脱酸のための不純物(ヒ素・亜鉛等)…という構成となっている最高強度の青銅合金は、その優れた堅牢性が注目され、後世は大砲用の合金としても活用されていました。この比率を備えた青銅は、大砲用の金属として使われていた事から、現在でも砲金(gun metal)と呼ぶところがあります。

東アジアの古代文明を支える事になる青銅が、民族大移動の波に乗って遥か西アジアからもたらされたものであったとすれば、このタイミングや交易速度からしても、西アジア由来の優秀な青銅に刺激されて、〈前シナ文明〉が開花したのだと申せましょう。

それは西の最果て、古代エーゲ海文明においても、同様でありました。(※エーゲ海の方が西アジアに近接している分、文明開化の時期はとても早く、西アジアとほとんど間をおかずに連動しています)

ちなみに武器としての青銅の切れ味は包丁にも劣る代物であり、実際の戦争においては、殴り合い・突き合いといったスタイルが主であったようです(想像すると、ちょっと気分が…)^^;;;;

★今回、物語仕立てに出来るまでに調べられたのは、ここまでです。続きはまた次回。